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Dra - 忘れてますわー(ノ∀`)

ロウ・・・MTで昔のスポーツカー、乗りにくい。
ドラ・・・ 小回り出来ないけどそこそこ便利なSUV。
マドク・・・4t トラック、一杯積めるけど融通が全然利かない。

こんな感じ。
乗り換えると戸惑うよね(・ω・)



■ 思い出し用メモ

・下段捌きからは4RPLP

・6WP後のステップインは丁寧に。

・コンボ中のシャープがアッパーに化けないように。

・軸移動からのスカ確、自信ないときは下段かトススラ。

・起き攻め後転確定のタイミングを思い出しておく。気持ち早め。

・ライトゥーにヘドハン、奈落に遅ライ、スイープ系にステップイン遅ライ。

・CH確認の感覚を思い出しておく。



■練習がてらちょっと触った時にめっけた事

・壁RHRはエディ可、ステブ不可。

・壁RHR>ディスコ、デカキャラのみディスコ3発目にディレイが要る?

・壁コン4RP>フロチャ、相手が受身しないで起き蹴りすると逆2択かも。
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Dra - ステトゥースマコンボについて

ドラ使いの壁となるアサルトやリッパーからのトゥースマ拾いのコンボについて。

※以下、相当数の試行はしてますけど根拠付けが難しい事象なので「個人的に感じる」と言う括りでしかかけませんが・・・


■ ステトゥースマが出ない人

236RKが出てしまうのがほとんどだと思いますが、これは練習しかないです。
意識して3で止めるとか234入力を試すとか。234にすると途端に出来るようになる人もいるのでお試しあれ。


■ コンボ不可能な状況
当りようがない状況で狙っても当りませんわな。
練習するときも注意。

・アサルト軸ズレヒット時
実は対戦で意外と多い。相手の右移動を追いかけて当るっしょ?

・小型キャラでアサルトが遠距離(先端)ヒット
おそらく最速で正確な入力なら可能なんだろうけどホントに難しい。っていうか自分は安定して出来た例がない。
これも実践だと意外とある状況なので注意。
小型キャラの括りはリリ、クリスティ以外の女性キャラとワンレイロジャーかな?



■ 個人的に思う状況別の最適な入力
BBS見たり、こないだ友人がドラ練習してるの見て思ったけど違う入力の人が多いっぽい。
※意識する必要のないニュートラルは省いています。

・近距離ヒット時 
めり込んでアサルトを当てた場合は「23~☆RK」
コンビネーションリッパーもこちらで。

・通常(遠距離)ヒット時
近距離じゃないと思ったらこっち「6623~☆RK」


299pppは上記の入力方法で大体8割ぐらいの成功率です。
ニュートラルにする(トゥースマを打つ)タイミングに関しては体で覚えるしかないですねぇ・・・
ただ意外と猶予はあるのでタイミングよりは距離重視です。
最速を意識しすぎるとトゥースマで拾えても続く6LPが当らなかったりしますんで。



■ 期待値の違い
>2RP>トゥースマ>2RKLPLK or 2RKRK  [+34][+32]
>66~ステトゥースマ>6LP>RHR~バウンド>2RKRK [+43] ※6LPもう一回刻めます

ぶっちゃけ壁有りの場合はアサルト当てて運んで壁、なんて状況はマレです。当てる時点で追い込んでいるのでシャープスタートのコンボでも壁に届いたり。
アサルトに限っては壁有りステージでは失敗しやすいトゥースマコンボよりシャープナーでキッチリ取るほうを299はオススメします。

壁なしの場合はダメージに差があるんで自分の技量と相談、ですがこれも、ステップイン~ハーフステップという難度の高い入力を要する遠距離ヒットだけはシャープナーで妥協、とかでも良い気がしますね(・ω・)

リッパーからは安定させたいすね。
その場合上記のコンボにとらわれずに壁までの運びを意識してコンボをアレンジしてください。
最初は拾えた安心感で安定コンボ行ってしまうかもしれませんがw (299はそうでした)



まぁ練習あるのみです。
ちなみに昔レイブンを使っていた299pppはステボディスラ安定なのにステトゥースマは出来ないという、おかしなことになっていました。
画面で左手が出るイメージだとハーフステップが出来て右足が出るイメージだとミスってしまうと言う

(´-ω-`)


もしかしたら今出来ない人もちょっと意識を変えるだけで出来るようになったりするかもですね(`・ω・´)

Dra - 壁コン訂正(´・ω・`)

ドラ、壁コンのサミクリ出し切りのクリですがやっぱり補正切れ(70%)でヒットしてないみたいです orz
スンマセン(´・ω・`)

しかも壁の補正率も通常の壁コンと違うと言う情報もあってイマイチ壁はよくわからん(´・ω・`)


今公開されてる補正率で計算すると

LKLPフロチャ > 4RPフロチャ > サミクリ出し切り > セパ

※壁際や壁強スタートだと
LKLPフロチャ > 4RPフロチャ ≒ サミクリ出し切り > セパ

こうなりますわな (´・ω・`)ナンヤネンナ

ムックはサミクリ出し切りがダメ高いと豪語してるけど全くそんなことは無く。
やっぱり壁の補正率が別に設定されてるのか?


他にもフロチャ補正ヒット狙いを探したんだけどイマイチ見つからないですね(´・ω・`)
299の発見ではないけど

壁ワンツー>しゃがパン>フロチャ

これ以外はほぼ見つからず。これが当ればLKLPよりダメ[2]以上高い(しゃがパンと壁ヒット数より)ので今の所の最大値かな。
ただこれは壁バウンドからほぼ不可能(キャラ限定?)なので狙うのなら先にバウンド消費してないともったいない、という事になるよね(・ω・)

浮かせ>RKLP>バウンド>ディスコネクター>壁>ワンツー~

セパ系からだとワンツー当てる高さが出る状況少ないから、ほぼディスコ締め限定。
うーん(´・ω・`)

あ、壁コン

なんの疑問も持たずにサミクリのクリが補正切れヒットって考えてたけどそうじゃないのかな?(・ω・;)

だとするとLKLP>フロチャの方が断然ダメージ高い罠。

この辺は目視でも確認出来そう、かな。

Dra - VER.A99 変更点 続報

2chに補正率が公開されてますた。
ムックフラゲの情報らしいのでコレでFAっしょ。


浮かして1発目60% 2-3発目50% 4-6発目45% 7-9発目40% 10発目以上30%

補正切れ中のダメージは70%


ん?てことは昨日書いた

・1LKのダメが上った?
・ダメージ DOWN?


この辺は当ってたんだなぁ。
9WKはVERUP前のdmgも分からないから真相は闇の中ですわ(・ω・;)


キャベツより
・2LKヒットで確反? -3~4Fとの事
・シャープヒット +1F? ±0で変わらないみたい(´・ω・`)
が追加。

鉄拳全体のダウン判定が変更されてるみたいで、それならこの下段の変更点はかなり重要かもっすね。
「トスアップスラッシュの硬直は-9Fなんじゃね?」っていう意見もあったんでその辺要調査。
トススラ -5~6の模様

ムックはダメージが記載されてるらしいんで楽しみ(*´Д`*)

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