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Dra - 壁コン比較と可能キャラ一覧

マイゼクの天井を越えた漢さんがzexi内でされていた公開されていたドラグノフの壁コン、「ワンツーしゃがパンフロチャ」について299pppも少し調べてみたのでまとめさせていただきました。


■ ベスト壁コン一覧

バウンド無し6刻み運びからの壁コン

A. RHR>ディスコ [+40]
B. 66RP>66ワンツー>しゃがパン>フロチャ[+39]
C. 66RP>4RP>フロチャ[+34]
D. 66RP>サミクリ [+28]

今まで299pppはAかCを使ってますた。サミクリは気持ち良く減らんし。
Aが当らなくてもBが当るキャラは貪欲に狙うべきかなー、と。

以下『鉄頭鉄尾』に載ってるものと個人的検証結果の複合(・ω・)

A. ジャック、クマ、マードック、キング、アマキン、エディ、巌竜、ボブ、ドラ
B. ミゲル、ブラ、レイブン、ポール、フェン、スティーブ、ペク※、ブルース※、平八※
C. 平八以外の三島勢、ファラン、ロウ、吉光、リー、レオ、レイ、ロジャー、ワン、女キャラ
D. シャオユウ

※マーク
軸により不安定。66RPでバウンドさせると軸ズレしやすい。

情報求むっす(`・ω・´) 抜けや間違いあるかも。


あと補正切れフロチャ締めは実は重要な欠点があるっぽいですが、詳しく知りたくないので調べてませんw (ノ∀`)
バレるまでじゃんじゃん使っていいと思います。



■ おまけ

壁際アサルトから

直~セパ [+20]
直~逆ワンツー>しゃがパン>フロチャ [+30]
直~RHR>ディスコ [+46]

大型キャラ?に狙えるっぽいです。詳しく試してません。
大分dmg上りますね(*´Д`*)
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Dra - 最近のポイントと背後まとめ

レオはいまだに連勝中ですwww 何このゆとりキャラ。
ドラより弱い部分は立ち確反のリーチぐらいか?
ちょっと調べただけでも強い部分がテンコ盛り、てか多分使いこなせてる人とやったこと無いな・・・

あ、他には久々にドラ同キャラ戦とか。結構なプレッシャーす(ノ∀`)
使い手的にはCH確認とヘドハンで差が出ると思います。

対カズヤ戦。
腿砕きは距離離れてると軸移動で避け可能。サイドロックアッパーは少なめに。
胸尖昇拳は確反無しなん? セコ!


■ 最近のドラグノフさん
大体魔拳~修羅を行ったり来たり。結局DRの頃と変わらんとか(´・ω・`)
やってることも変わらんのだけど(ノ∀`)

・フレームで殺す 「暴れには投げ」のスタイル。
だって11F発生で[40]+起き攻め、抜けられてもリスク無し。使うでしょ。
遠距離戦だと意味が無いのと抜けが完璧だとダメソースが・・・。

・確反
自分のスタイルだとフレームを取れるヘドハンはかなり重要。
10Fは6LPLPに固定しようかな。

・CH確認
前より出来るようになってダメ効率がかなり良くなった。
シュツルム、3LP、4RK。この辺は押さえたいところ。

・スカ確
アッパーガードされることが多いんで気をつけたいです。
てか確認じゃなくてぶっぱしてるからか(ノ∀`) 微妙なときはヘドハンに。

・コンボ
浮かせた時点で軸ズレなら3LK締め、ズレなしならロシフク締め、あとは運びです。

・立ち合い
最近はトス派生、リッパーを積極的に使っています。
どちらも主力にするほどの効果はないけど、動きを多様化させることによって相手に的を絞らせない感じ。引き出しってやつですかね(・ω・)

いまだにトススラを安定でしゃがまれる事はないんですがトスアップダウンの方も混ぜて。こっちは基本2発止め。
あ、ここだけの話、トススラって言われてるほど横に強くないすよね・・・
自分のスタイルだとコレでもかとシャープを打って、相手の横移動を抑制してから。

リッパーはハイリスクだけどしっかりコンボを決めればリターンもそこそこなんで使い方次第かと。
1発目は3LPよりは横に強いし判定も強い。1RPだけを割り切って使うのもいいかも。



■ 背後関連

キャベツに背後ヒット関連で非連続っていう書き込みがあったけど・・・
普通に考えたらサミクリもディスコも連続ヒットじゃないんすかね?(・ω・) 正面ですら2発目まで連続ヒットなのに。
試してないから分からないけど、もし回避可能だとしてもそれを安定されるまで使い続けるだけの事すわ。

ちなみに比較してみた

背後サミクリ>トゥースマ>セパ [76] ※スティだと[74]
背後3RP>ヘドハン>RHR>セパ [63] ※スティだと[61]
背後3RP>ヘドハン>RHR>キャタピラー [57]
背後ディスコ  [42]
背後RHR    [43]
背後投げ    [50]

非連続だと
十連6発ルート [72]
トスイヤ>リッパー2発 [47+22]


サミクリが圧倒的。つかこれ一択で良い訳か。

Dra - コンボ表

A99での見直し追加含め、不要な文を削除。

浮かして1発目60% 2-3発目50% 4-6発目45% 7-9発目40% 10発目以上30%


■ 3RP[14]、立ち途中RP[15]、214RP[23]

>RKLP>RKLK~バウンド>9RK>2RKRK [+54] ※最大ダメ
>RKLP>RHR~バウンド>2RKLPLK    [+49]
>RKLP>RHR~バウンド>LKLPRP     [+50]
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>2RKRK  [+50] ※安定
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>66RP>起き攻め [+47+α]
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>66RK>起き攻め [+45+α]
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>3LK>起き攻め [+43+α]
>RKLP>RHR~バウンド>軸移動~3LK>起き攻め [+41+α] ※2RK確定なので実質[+51]
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>左移動RP>起き攻め [+43+α]

今んとこ最大のソバット~スティ締めが安定コンボより[4]多い。軸距離で不安定。
締めで不安定なバウンド~ディスコネクターはセパレーターと変わらないので使う価値なし。
で、起き攻めコンボは効率が良くなるにしたがって固定ダメージも落ちる、と。なるほど(・ω・)

今改めて見直すと軸移動~3LKは固定で[+51]でそれ以上も有り、と壁無しはコレでおkですな。
浮かせた時点で軸ズレを確認した場合は6LPで1回刻めると。まぁこの辺は適当でもそんな大差ないか。



■ 236RP[23]、遅ライ[25]

>6RK>4RPLP>RHR~バウンド>2RKRK  [+52]
>6RPRK>66RP~バウンド>9RK>2RKRK [+56]
>6RK>4RPLP>ワンツースカッド       [+38] ※バウンド無し 運び

上が既存基本コンボ、下が最新の最大ダメコンボ。
一応基本からの方が運べる上に汎用性は高い。



■ 6WP[20]、236LP[20]、4LKCH、捌き

>4RPLP>RKLK~バウンド>9RK>2RKRK [+51]  
>4RPLP>6LP>RHR~バウンド>2RKRK  [+47]
>6RPRK>66RP~バウンド>9RK>2RKRK [+56] ※下段キック捌きのみ

てか初弾のダメ差が通常浮かせと[3]違うだけであとは通常浮かせと一緒。
ヘドハンスタートも入るけど、たまに軸でRHRがスカったりするのでオヌヌメ出来ない。



■運びコンボとか

いろいろ>RKLP>6LP>ディスコネクター      [+36]
いろいろ>RKLP>6LP>6LP>ワンツースカッド  [+38]
いろいろ>RKLP>6LP>RHR~バウンド>4RPLP [+46]
いろいろ>RKLP>6LP>RHR~バウンド>4RKLK [+51] ※シビア 

初弾は4RPLPでも同じ。その場合のダメ差[-3]
下に行くほど運ぶ。
ワンツースカッドは3段目に若干ディレイ掛けると安定する。



■ 1LK[24]、666RP[24]、リッパーCH
>2RP>トゥースマ>2RKLPLK or 2RKRK  [+34][+32]
>2RP>トゥースマ>2RKLP~起き攻め   [+25+α]
>66~ステトゥースマ>6LP>RHR~バウンド>2RKRK [+43] ※1LK不可

セパをスティレットにするとダメが[2]下がる、と。
起き攻めに移行すると[9]ないし[7]下がる。



■ 起き攻め
4WP>モルグ [52(42)]
モルグ   [24(14)]
セパ    [20]
デタッチャ出し切り  [17] ※初弾のみ地上ヒット[13]
キャタピラー [21(12)]
シャープ  [17(10)]

Dra - コマッタラココヲミル

うって変わってドラの方はなんとか修羅をキープ。

さっきの昼休みも羅刹レオ、羅刹アマキンを一回ずつ降格させてのちょい負け越しぐらい。

まぁこちらも降格点滅しまくりですが(ノ∀`)



■ 困ったらここを見る。

身内の子がブログでこんな記事書いてて感心したのでマネっ子してみる(・ω・)

+3~4F
┣生ロー
┣9RK
┣2RP
┣3LP
┣トスアップ系
┣コマ投げ
┗3RP

+6~8F
┣2RP
┣トスアップ系
┣コマ投げ
┗3RP

シャープ
┣トゥースマ
┣生ロー
┣奥移動 or BD
┣当身
┣66RP(or自動選択アサルト)
┣再度シャープ
┗3LP、トススラ等

3LPガード
┣2RP(生ロー)
┣奥移動 or BD
┣再度3LP
┗出し切り(何回か見せてから)

RKRKガード
┣肩
┣3入れシットスピン
┣ダブルヒルト
┣サブヒルト
┗投げ


う・・・・キャラの性格上、レイブンみたいに面白いチャートにはならんな(´・ω・`)



■ 不利時の仕込みどころ
LPRP、ワンツー、9LK、3LK、4WK、生ローヒット時 ・・・ いろいろ出来る

9RK、ダブルヒルト、トススラ、ヘドハン ・・・ 不利大 しゃがみor当身とか


■ しゃがみ11F確反(未完成)
カズヤ腿砕き、レオ跪膝、リリ下段2種、フェンP系下段2種、ニーナP系新下段、アスカLP下段と雅
以外は肩。


■ その他
・スカ確スキャバードを忘れないこと。
・トスアップも忘れないで使うこと。
・起き攻めにマンティスヒール、最後の引っ掛けにステップインマンティス。
・軸移動でスカした時自信が無い場合は1LK、9WK。
・相手攻撃ヒット時もキャプチュード、214RPを狙うこと。
・66RPの距離に注意すること。
・アサルトで突っ込み過ぎないこと。相手のタイプをよく見て。
・置き技多めでアサルトを潰される場合はスカ狙いに切り替え。
・クリスイガード安定の相手にはフェイントテスト。対処されたら出さない。

Dra - 計算その2 コンボ補足

しもた(・ω・;)
結構昨日書き忘れた事項があるな。


■ DRAGUNOV コンボダメ比較 補足

リッパー3発目CH、666RP[24]
>ステトゥースマ>6LP>RHR~バウンド>2RKRK [+43] 
>2RP>トゥースマ>2RKLPLK or 2RKRK  [+34][+32]

結構差があるなぁ・・・
バウンド後の締めを変更できるし壁移行もしやすくなるから、せめてリッパーからはバウンドさせなきゃかなり損することになりますねぇ。


運びコンボとか
>RKLP>6LP>6LP>ワンツースカッド [+38]
>RKLP>6LP>6LP>6RKRK   [+37]
>RKLP>6LP>ディスコネクター  [+36]
※壁でのロシアンフックがバウンドさせにくくなってる、と299は感じているのでスティ締めは考慮せず。

ワンツースカッドとディスコネクターの技自体のdmg設定が全く同じなので単純に刻み回数でダメ差がある。
逆に言うとそれだけか。
ただ、A99になって6LPが刻み難くなったような気がしないでもないけど(´・ω・`)



■ 1LKのクリーンヒットについて

壁コンの計算しようと思ったらクリッピングスイープの部分のダメージが分からないとどうしようもないって事が判明(ノ∀`)

昨日の計算から
1LK[?]>2RP>トゥースマ>2RKLPLK [+34]

これが37%だったのは新VERで確認済みだから総体力[160]とすると・・・
160×37%≒59
59-34=25
うん、大体予想通りのダメ。おそらく1LKクリーンヒットは[25]前後になってる。

DRでも1LK単発とサミクリのクリ部分の差異は無かったんで今回も同じと予想。
とりあえず[25]で行きます。

※追記
検証の結果、1LKクリーンヒットは[24]である事が分かりました。
以下の記事はそれに伴い数値の修正をしています。



■ 壁関連 試算

運びからだと

浮かせ>RKLP>6LP>ディスコネクターorワンツースカッド>66RP~バウンド>

この辺がありそうなシチュエーションかな? 補正率は上記コンボをもとにします。

4RPLPLK・・・[29] ※以下66RPのダメージ含まず
66RPが7発目、バウンド以降は8~9発目だから40%、最後のクリッピング部分が70%と仮定しすると・・・[25]
今回壁ダメージどうなってるんすかね? 壁に当って死ぬこともあるからあるんだろうけど。
とりあえず4回当ってることになるから[4]足しておくか(・ω・) つー訳で[29]

4RP>フロチャ・・・[26]
一発目40%のフロチャが70%、壁3回ヒットでプラス[3]

LKLP>フロチャ・・・[29]
同じく1~2発目が40%補正のフロチャが70%、壁4回ヒットでプラス[4]

んー・・・・、ディスコ2発フロチャがサミクリ出し切りよりダメ低いんですけど(・ω・;) ※再計算したら同じでした
299の計算が間違ってるか、ムックが適当なこと書いてるのか。
クリッピング部分のダメ設定がおかしいのかな?
とは言え、たとえクリッピングがダメ[21]とか(※エフェクトが出てるので[20]以上のハズ)でもダメ差はほとんど無い。
逆にクリッピングが70%補正で当ってない、とすると総ダメ[20]となって低過ぎる。


いろいろ計算しなくても結論出して良さそうやね。


壁LKLP>フロストチャージ は狙う必要無し! m9(`・ω・´)



あとは裏づけ確認をしてきまっすー。

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