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Jac - 基本コンボの比較

遊びでアッパーしか振らないジャックを作ったんですが、ここへ来てコンボが伸びたんすよね(・ω・)
どうせならオーバードライブ締めしかしないジャックとは違う感じにしたい。

て訳でまた計算してみますわい。


まずコンボに使う技で技表に載ってないもののダメージ。

RK ・・・ 残り体力87%、DR時[20]なので今回も[20]でしょう。
6RK ・・・ 残り体力84%、DR時[25]、これも[25]でいいかと。

問題は
8WP・・・ これ残り85%だったんですけど。sunlight yellowさんとこだと[23]だけど単純に160×15%だと[24]
そして大ジャンプRKも残り85%だった。何ぞこれ(´・ω・`)
大ジャンプRKのダメージ下がった? まぁどちらも[23]でいっておきます。


■ 新コンボ ブラスター締めについて

基本的に2刻みバウンドからじゃないと最後がスカ。軸ズレにも弱いし小型キャラも不安定かも。
バウンド後はキャベツにあった様に666RKで拾うんだけど、特定技で初弾を刻むとバウンドの位置が遠くなって6RKで拾いにくい。
ナンデ?(´・ω・`)  6RKと8WPがそれ。謎(´-ω-`)
※ロケットアッパー>大ジャンプRK~と比べるとよく分かります。



■ JACK-6 基本コンボ ダメ比較

3RP[13]、立ち途中RP[18]、その他浮かせ
>RP>66LP~バウンド>オーバードライブ  [+44] ※初弾RK[+50] 6RK[+53]
>LPLP~バウンド>オーバードライブ   [+46]
>4RKRK~バウンド>オーバードライブ  [+43]

>RP>66LP~バウンド>6RK>6LPRPRP [+51] ※初弾RK[+57] 6RKは不可?
>LPLP~バウンド>6RK>6LPRPRP [+53]

ナルホド(・ω・)
初弾は6RK>RK>LP>RP>4RKの順でダメと難易度が下がる、と。
299は近距離確認出来たらLPLPスタートにするつもりです。

で、締めはオーバードライブより6RK>ブラスターの方が[7]も増える、と。
壁無し、軸ズレ無しならこっちですなぁ(・ω・)


あと、起き攻め

>RP>66LP~バウンド>66RP or 4RKRK   [+30+α] or [+36+α]
>6LPRP>4RKRK~バウンド>66RP 4RKRK [+38+α] or [+44+α]

気が向いたときに上のレシピでやってたけど「無い」わ(´・ω・`)
さらに言うと66RP締めより4RKRK締めのほうがdmg[6]も差がある・・・これは4RKRKの方が良いのかも。
これについてはイロイロ試してみるか。



てか需要の無い情報でスンマセン(ノ∀`)
ジャック板に投下すっかな。
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