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Law - 裁き関連とフレーム

久々にチームメイトと調べもの。

ついでにロウの裁きポイントでイマイチ不明瞭だったところを調査しますた。


■ 捌きポイントでの試行

下記技ガード後にジャブを打ってもらった。

アッパー~捌き   ○ (・∀・)
アッパー~フェイク  ×
6RPRPRP~捌き   ×
6RPRPRP~フェイク × (´・ω・`)


■ 試行結果からの考察

まず簡単に分かる事は

『捌きとフェイクの発生が1F以上違う』

ロウ使いなら常識なのかもだけどワタクシはどちらも3Fや思ってました(・ω・;)

次。
試行確認はしてないけど-7Fなら裁きもフェイクもおk、よね?(・ω・;)
ワンツーニー、ラッシュ後はフェイク可能だから。


上記から考えると

捌き 発生2F
フェイク 発生3F

じゃあないだろうかと。


で。

ガードされても捌き可能なアッパーはほぼ-8Fて事。
これは15F部分が-8F、14F部分は-9Fなんだろうか?

※追記
よく考えたら14F部分が-8F、15F部分が-7Fの可能性もある。
て言うか多分こっちが正解。



そんでもってDナックルコンボが捌けないって言うのは・・・-9Fかぁ(´・ω・`)


試行の種類が少ないのとアッパーの判定がアレなんで微妙っちゃあ微妙なんだけど。


まあ数字は置いといても出来る出来ないをハッキリさせたのは収穫でした。
今日からはアッパー後は捌き入れ込みまくりっすな(`・ω・´)b
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Law - する事リスト 課題メモ

[調べもの]
・壁バウンド~1RPRK後の攻め
9LK、2RK、ダウン帰着起き蹴り関連

※追記
全くダメだった(´・ω・`)
忘れておk


・Dナックルコンボの不利フレーム
多分-8F。 wikiで調べた当初は-7Fて書いてあったような・・・今は?になってまつ(・ω・;)
どちらにせよ捌けないっぽい(何度も失敗した)ので-8Fか-9F。

・3RPの正確な不利フレーム
ガードさせて捌き、とかしたいんだけど出来るときと出来ないときがあるんでよう分からん。
-7~8F? もしかしたら-8~9Fかも。

・DダイブとDフォールのリーチ
短い短いと嘆くより、どの技の後は届いてどの技の後は届かないか調べよう。


[練習]
・前回考えた有利時の連携を引き出せる様に練習。普段やりなれてないものを特に。
ワンワンツー
>4RP
>2RK
>9RK

4RP
>投げ
>9RK
>4RP
>2RK

・スピン2発CDからの連携。いままでブローor右投げしかしてなかった(ノ∀`)
同キャラでやられて分かったけどCDRPがかなりプレッシャーになる、気がする。密着で+1Fとかアツい。
スピンがCHしてた時のフォローも練習。


[課題]
・いい加減に「ノールック右移動アッパー」をやめる。
ロウの横移動性能が悪いのか、避けたつもりが避けれてなくてCHってのが何度もある。
出すとしても9RKだろ。

・壁有り時の運びコン選択
ステージ中央からはほぼ届くからいいけど、問題はそれ以遠。
ある程度モデルケースを組み立てておく。


まぁ全然ゲーセン行けないんですけどね(ノ∀`)

Law - 主要技後の展開をメモ

勝てぬ、勝てぬでござるよ一休さ~ん(´・ω・`)


そらフレーム知らんわ、毎回フェイク狙うわ、まともにやってないんですが(ノ∀`)


ちと頭の体操っぽくロウのフレームでも考えてみます。
※ちなみにこの記事も少しずつかなり時間かけて書いてます(´・ω・`)


■ 有利時 選択肢の評価

RK・・・微有利、微不利時が狙いどころ?
スピンCD・・・嫌がらせ。中段選択肢当てた後なんかはしゃがみにくくていいかもしれんね。
3LP・・・横に弱い、リーチが無いので大幅有利時か、最後の削りで起き上がりにあわせる。
3RP・・・若干横に強いが至近距離でないと無力。6Fあれば暴れは潰せるが・・・
4LP・・・暴れ潰しに高い効果だがリスクも。CH確認は出来るけどそれ狙うなら3RPで十分。不要。
4RP・・・どの場面でも使える、右移動潰し。+4でもそこそこ機能。
6WP・・・発生遅い、リーチ微妙、軸微妙壁際で使うくらいか。
4LK・・・発生遅いが対軸完璧、ガードで反撃なし。BDでスカることも。
ライトゥー・・・リーt(ry リターンは最高なので66から強気で出してもいいかも。
66RP・・・発生遅いがリーチはそこそこ。リスクリターンもそこそこ。 軸は無理。
666LK・・・発生遅い、対軸弱いがスカらなければリターンはそこそこ。密着では無理か。

2RK・・・発生早い、軸強い、リターン最低。
ストラクト・・・ダメソースとしてはまぁまぁだけどリスクに見合わないorz。
1LK・・・JSに勝つのは不可能な遅さ。右移動潰し。当てて有利。
2LK・・・同じくJSに負けるが+7FでJS以外の暴れに機能。CH確認でリターン有り。

66ダイブ・・・対軸とリーチはクソだけど相手の反応がマチマチでリスクは若干低め。
フォール・・・リーチは若干まし。軸はダメ
Dニー・・・リターン最高だがまず抜けられるのでたまに。

しゃがみn択・・・暴れに弱い意外は意外と優秀。

右横・・・リスク無く、リターンが望めるが暴れ一点読みなら他にも。

BD・・・リターンがカスなので必要ない気がする。


中段は総じて必ず欠点があって、下段はリスクリターンが合わない。
投げは他キャラに比べると若干ましで、スカ狙いは微妙と。

する事ねーよ(´・ω・`)

[削り+横対策]
しゃがステ無い代わりに両軸に強い2RKを嫌がらせに使いつつ、ローリスク4RPか3RPで固める。

[n択]
動き抑制してから66ダイブやフォール、ストラクト、ブレイクでしゃがみを誘いつつの66ライトゥーかダガー。 リスク重視の場面(確反強いキャラとか)でダガー、それ以外はライトゥーでいいかも。
もしくはしゃがみn択。



■ 場面別

・ワンワンツー +6
14Fでライトゥー暴れに勝てるので3RPと行きたい所だけどラッシュで拾ってもコンボ行けるのでローリスク中段は4RP、たまにアッパー。2RKの嫌がらせ以外下段は微妙なので対はダイブ、フォール、たまにブレイク。横移動しないのが読めるならライトゥ(66RP)とストラクト、投げか。
ヒット時サマーフェイクとか面白いかもしれんね。

・ラッシュ1発目 +4F
初見は派生が有るせいで動けないのが前提。フレーム無視でライトゥーと投げ。
相手が1発止めに慣れてきたら削りに移行。あとは最大ディレイとしゃがみn択を混ぜる。

・ブレイクロー +4F&しゃがみ
逆転したい時の本命は暴れ誘っての右横スカだから4LK、66ダイブ、様子見の3択でおk
安定は4RPor2RK、2P時は右アパ。

・スラッシュガード時 +8~10Fくらい?
若干離れるのもあるけどほぼ様子見なので中段4LK、66ライトゥー、下段はブレイクと投げ。
BDする相手には再度スラッシュも念頭に。

・微有利時 (ジャブガード時、ハンマーガード時、CDRPガード時、相手ワンツーガード時)
様子見で相手見極めが重要。
軸移動からのスカ狙い、RK、裁き。暴れ抑制出来てる時は大きい択を。
CDRP後のダイブとかまずしゃがめないハズ。
ex.壁際ハンマー>スピン2発~CDRP>ダイブ


こんなところ?

とりあえず羅列してみて思ったのはラッシュを使う量が足らん、という事とその後の展開が練れてないこと。強い技、っつーかコレを軸に組み立てるほか無い、と言うか(´・ω・`)
これはガード時の展開も考えないとですな。

あとストラクト1発止め、2RKは生ローと同じダメージだし生ロー気分で打つと良い嫌がらせになりそう。アッパーは至近距離でないと機能しない、対軸も当てにしないこと。

Law - メモ

・横スカ確
ダブルドラゴンよりもライトゥーを。自信無いときだけアッパー。
確定出来ないときはストラクト。

・コンボ>バウンド~WK
動画で韓国ロウがやってた。66RPLPで運ぶような状況でのもう一つの選択肢に入れておく。
自分も前進するので壁コンはテイルサマー。

・壁バウンド>Dウィップ>起き攻め
9LKで壁強ならんかね?(・ω・)
ダウン帰着で起き蹴りで壁強とか出来ないかな?

Law - またコンボ見直し(´・ω・`)

てかまた今月も先立つものが無い ⇒ ガチ対戦する気が起きない⇒メインドラ休止

代わりにといっては何だけどロウのコンボを大分つめることが出来たので立ち合いは適当なロウでしばらくやってきます。

※注記
以下1週間かけて書いてるけど週末になったら記事触れないので未完ながらUPします。
誰も得しない記事だし、もうえーわ(´・ω・`)
ちなみに未完なのは壁強からの3LP絡みのところです。


■ ロウ コンボ最終版
前回、Dサマーとテイルサマーのdmgがはっきりして、なおかつキャベツのコンボが非常に優秀だったのでミスの可能性が大幅に減りまんた(・∀・)


[壁有]
浮かせ>Dサマー
>66nRP6RPRP~バウンド>Dストライク [+47]
>66nRP>66nRP6RP6WP [+39] ※運び用

かなり妥協のコンボになるけど、安定してダメージを取りつつ距離を運ぶのでもうナックルバウンドでいいかな、と。ストライク締めから壁にも行けるし、ハンマー使って落とすこと考えたら効率はそこまで変わらないと思う。
※よく考えたらRP刻み>ハンマーでもいいな(・ω・) これだと[+51]

運びコンボは試したら使えすぎてワラタ  ワンツーニーより簡単かつ運ぶ!
RPはLPより判定がかなり下の方まであるので楽、と言うかLP拾いの難度が高杉。
今までワンツーニーで何度落とした事か・・・もっと早く試せばよかたよ(´・ω・`)

※補足
ロウのコンボがクソ難しいのは、おそらくDサマーを当てた時点の距離で最適なステップインの距離・タイミングが変わるから、だと思う。


[壁無し]
浮かせ>Dサマー>66ハンマー~バウンド
>666スピン2~CDキャノン [+56]
>Dストライク [+49]
>66ハンマー [+40]

バウンドさせた時点で相手キャラサイズと体力、距離、軸を見て決める。


[壁]
ややこしいけど分からなくなったり自信の無い時はハンマー>テイルサマーが基本。

中やられ
大型・・・ハンマー>スピンCDキャノン
中小型・・・ハンマー>テイルサマー

強やられ
大型・・・ハンマー>スピンCDキャノン[51+3] ※3LP挟むと[54+4]未確認、おそらく不安定。
中型・・・ハンマー>スピンCDブロー[43+4] ※3LP挟むと[46+5]未確認、おそらく不安定。
小型・・・BD~3LP>6Dナックル>テイルサマー [44+4]

貼り付け
大型・・・6RK>ハンマー>スピンCDキャノン[58+4]
中小型・・・スピン2発>ハンマー>テイルサマー[52+3] ※ハンマーがギリギリなので高さ注意


※補足1
スピンブローは補正切れに当ればキャノンの次にdmg高いので、気分で狙うのはあり。
※補足2
中やられからはDナックルの方がダメ高いけど、1か2しか変わらないので狙いやすいハンマーを。


※ファルコンライドさんへ
ここで書いても伝わらないと思うけど・・・(・ω・;)
『(壁中)>LP~ナックルコンボ>テイルサマー』は最後まで当らない気が・・・
ヒット数的にもサマー部分は5発目ですし。

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