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Dra - 起き攻めコンボ ※追記修正あり

おいおい、ドラやべーすよ。 コンボ楽しすぐるwwww

気になりすぎて昼休憩抜け出してゲーセン行くとかw ダメ社会人www


■ ロシアンフック締めコンボ

バウンドを一回経由してからロシアンフックでしめると叩き付けになり、そこから起き攻めを展開できます。
既存のコンボとダメ量も見劣りせずに追加を望めるので壁以外はオヌヌメ。

浮かせ>RKLP>6LP※修正 RP>6LPLKRP~バウンド>66RP

もう一回6LPで刻めるけど不安定&ムズイ。

起き攻めは大体予想通りで
モルグ ・・・ 寝っぱ、横転  横転スカ(´・ω・`)
セパ ・・・ 寝っぱ?、横転、後転
ブリハン ・・・ しゃがみガード
66RP ・・・ しゃがみガード、後転(バウンド)

66RPが後転に当った場合はループ

66RP後転ヒット~バウンド>LKLP>6LP※修正 6RP>ロシアンフックラッシュ

追記
デタッチャブルキックがかなりいい感じ。確定では?という情報もあり。
2LKRK ・・・ 寝っぱ、後転、横転は?
で後転には出し切り、2発目が叩き付けでループ。
距離があるので再度デタッチャブルは不可。
後転狙いは66RPでバウンド。てかこの連携がまためちゃ当たるw

これだとモルグは要らんかもしれんね(・ω・)




他の始動技も大体おなじ。
ポイントはバウンド技を何処で経由してもおkな事。
とりあえず最初に4WPとかだとダメUPに繋がるのかも。

236LP>4WP~バウンド>LKLP>ロシアンフックラッシュ
236RP>6RK>LKLP>6LPLKRP~バウンド>66RP
6WP>LKLP> RP>6LPLKRP~バウンド>66RP

とか。

どれもコンボのみで4割~5割減って+αで合計7~8割とか行くw

2回読み勝てば即死www


ロシアンフックが高性能っぽいのでリスクをしらべなきゃなー(・ω・)


あ、CPU相手しかしてないから起き蹴りがどうなるかが分からんな・・・(´・ω・`)
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Dra - 新コンボ

※新規記事にて検証済み

・キャベツ情報。まだ試してないです。

浮かし>RKLP>6LPLKRP>66RP

236RP>6RK>LKLP>6LPLKRP>66RP

なるほど(・ω・)
バウンド>66RPの流れか。
そこから
モルグ ・・・ 寝っぱ、横転
セパ ・・・ 寝っぱ?、横転、後転
ブリハン ・・・ しゃがみガード
66RP ・・・ しゃがみガード、後転(バウンド?)

どうも起き上がり行動が早くなってるぽいので起き蹴りが心配かな・・・(´・ω・`)


・ド安定コンボでそこそこ減ると噂の

浮かせ>RKLP>RKLP>セパ

これが4割ちょいでも減るなら運び量も有りそうだし壁ありステージはコレ1択か?

気になってる事と調査用メモ ※追記有り

やべーす。ドラかなり強化されてるぢゃん(・∀・)

■ 未確認情報
・某S氏のブログで、ドラグノフに「壊れ技」なるものが存在するんだとか。
トスアップラッシュ・・・ローリスクで連続ヒットに。

・これまた某ブログBBSにてバウンド後の受身に対して大JRKめくり受け確が成立する?
もしくはガード不能で受け確?

・オンライン修正ってマジ? 一生懸命調べてもいつの間にか通用しなくなってるとかはマジ勘弁(´;ω;`)



■ 調べる事 [システム]

・バウンド後の受身? コンボの成否が変わる?

・壁受身後の側面取り。
ドラなら 壁セパ~左移動~インテグラル



■ 調べる事 [ドラグノフ]

・LPLK、RKLPのヒットフレーム
3RK、3LP、1RP、3RP、4LPが割られるかどうか。

・ブーストのマイナスフレーム。-15F?

・RK派生のフレームなど
RKLK・・・確定あるか? 状態?
RKLP・・・確定あるか? 判定? しゃがめる?
RKRK・・・ガード後立ち途中LPが割られない?

・バウンド受身、壁受身
サブゼロ 4RP+LK  壁コン 4RPLPやLKLPからとか。
大JRK
飛び越し~背向け2LK


以下追記

・6WPでコンボ。>LKLP>ラッシュ>ディスコネ

・3LPRKがカウンター確認できる?

・ブリハンが五分?

Dra - 現時点でのコンボ使用技の推測ダメ量

コンボ初段
RKLP ≧ 4RPLP ≧ LKLP


バウンド技
6LPLKRP ≧ RKLK


締め技
ディスコネ ≧ セパ ≧ セパヘヴィ

Dra - 暫定コンボ

・3RP、プロトンアッパー、214RP

>RKLP>フックラッシュ>ディスコネ

※安定させる場合
 バウンドをRKLKにする
 締めをセパにする
のどちらか。多分ダメ2~3ぐらいしか落ちないっぽい。


・236LP と 下段裁き
>4RPLP>フックラッシュ>締め

・ブーストエルボー
>4WP>LKLP>ディスコネクター出し切り
※4LKCHや236LPからもできるか?

・遅ライ
>?

・壁

中強やられ>4WP>4RPLPLK
中強やられ>4WP>ディスコネクター
中強やられ>4WP>セパレーター
※遠距離時、既バウンド時は4WP省く

高やられ>RKLK>上記締め技


Dra - 調べる事リスト

まぁあと半月もすれば正確なダメージ量の情報も流れるんだろうけど。
それからフレームも気になるけどとりあえずはおいとこう。あまり立ち合い方は変わらないし。


■ 現時点でのダメ量 検証
検証の仕方は一人の場合は目測するしかない。
もう一人居れば「何発で死ぬか?」などで推測可能か。

・コンボにおける初段のダメ
6WP? DRダメ[22] ダメ(´・ω・`)
RKRKは使える? ダメ(´・ω・`)
ブリハンは? 
66LKは? ダメ(´・ω・`)
RKLP≧4RPLP? 多分あってる
[17+?]≧[16+11]  

・締め技のダメ差
DC≧セパヘヴィ=セパ? セパとヘヴィが逆

・バウンド技のダメ差
ロシアンフックラッシュ≧RKLK 多分あってる
DR時のダメは×0.5でラッシュ[22] プロペラ[21]


■ コンボ
アッパー以外はもう少しダメUPを計りたい。
初段6WPはどうか?とか。

・ブースト>6WP>バウンド? 

・214RP>6WP>バウンド? 

・236LP>左移動?
     >4RPLP?
     >3LP?

・下段捌き>RKLP?
      >4RPLP?
      >バウンド技?
      >3LP?


・壁中強やられ>ラッシュ>DCを確認しておくこと。 ダメ(´・ω・`) 不安定

Dra - 覚え書き

■ コンボ

・基本
浮かせ>RKLP>RKLK>ステップインDC or セパ系

・バウンド技ダメージ
ラッシュ≧RKLK 多分大差ない。
DR時のダメは×0.5でラッシュ[22] プロペラ[21]

・236LP>?

・236RP>基本と同じでok? もう一発挟めるか?

・締め技 ダメ
DC≧セパ系?  こちらも大差ない?

・壁コン
バウンド後やられ>DC
中強やられ>ラッシュ>DC が入るらしい。
中強やられ>ブリハン>DC とどっちがダメ高いか?
高やられ>RKLK>DC
軸ズレは相変わらずセパ系が有効


■ 変更点

・2LKが長い、出の速さは同じくらい?

・リッパーが非連続。

・RKLKが使える。モルグ確定。



Dra - 6での変更点把握

【新技】
LKLPRP ディスコネクター 

RKLP

RKLK

RKRK

3WP

236LP ハンマーコック



【変更点】

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