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このブログはアーケード対戦格闘ゲーム「鉄拳」についての管理人「299」による雑記・日記で構成されています。

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Mar - コンボ考察

某神ブログでも書かれてたけど、壁有りはやはり運び重視。
これはこのブログでドラ、レイブン共に主張したことと同じ。やっぱ壁使わなきゃですよ。

運びコンのレシピはわざわざ写してここに書いてもしゃぁないんで省略しまつ。
あとVERUPの新情報はキャベツ等で十分情報収集できそうなので、それも書いてもしゃぁないかな・・・


■ 299的暫定コンボ (運び以外)

浮かせ>RP>コンプ~バウンド>3LKLP>パイルシュート

なんか空中投げスゲー減るようになってますね(・ω・;)
で上のコンボでも十分減る。アッパーからなら4割、コングからなら4.5割くらい。
簡単でミスするところがないし、超遠距離でもなければ安定。3LKLPではなく「アンガー~クラ」にする事も出来るけどキャラ限なのか不安定。てか不安定になるならわざわざパイルにする意味ないしね。ダメ欲しいならモビーにせー、と。

そして起き攻めが浮かせ技とダウン投げで構成されてるのでループする可能性が非常に高い。

とは言え、その起き攻めが問題なんだけど。
DR以前に個人的に調べた起き攻めが通用せず、明らかに挙動が変わってますね...(´・ω・`)
後転選択時の行動開始タイミングが早くなったんだと思う。
 ・6RKが背後ヒットしてたのにスカ
 ・ステップイン背後確定全般的にシビアに
こんな感じ。でもDRとゲーム性が変わってるしリターン重視で選択肢選んでも良いかもしれん。
もう一つの問題はその場起きに対する背後確定。対その場起き、CPUには決まるんだけど対人で何回か試した限りだと決まらず(´・ω・`)

※左に行く程リターンが大きいかわりにリスクもしくは難度が高い。
後転・・・ステップインレイド > ステップイン23RK > ステップインタックル
その場・・・アッパー背後ヒット? > 右ロングレンジ背後投げ?
寝っぱ・・・ダウン投げ > 1RK
横転・・・ダウン投げ > ニースラ

もうすこし要調査。選択肢の比率もDRとは変えるべきだし。
あまり使わないけどニースラが寝っぱ以外に確定って言う要素も残ってるといいなぁ。


■ その他のコンボ考察

・壁コン LP>ダウン投げのタイミング
慣れるまで難しいけどジャブがギリギリ当たる高度からダウン投げに繋げると確定の模様。
ただそれを調整しようと壁で刻むと・・・微妙、なのは後述。

・壁直前でバウンド~3LKLP>ダウン投げ
完全に壁に当たってからバウンドだとキャラ限定みたいなので注意。

・ダウン投げ、相手抜けた状況
明らかにDRと違う。状況は五分~相手有利かもしれないね・・・(´・ω・`)

・壁コンダウン投げの謎 ※記事がアホほど間違ってたので修正しました(´;ω;`)
放り投げた後コンボをしようとすると、1発当ててめっちゃ吹っ飛ぶときとそうでもないときもあります。
どうやらヒットバックがリセットされず、そのままダウン投げ後も継承してるんかな?
ん?て事は
壁際浮かせ>1or2発刻み~ダウン投げ>ワンツークラ運び
が可能なんかな? そういえばさっき壁ダウン投げ~壁~ダウン投げが出来たなぁ・・・

とは言え、9WKで踏んづけるのが最良の選択肢なので詳しいことが分かるまでそれだけでおk。
あと、このダウン投げからは空中投げが不可能です。


マードックの方が調べること多くて楽しいな(´ω`)

Dra - Ver.69 現状の変更点と調査メモ

もう完全に人任せでしたが今日からやっと時間がとれそうなんで、自分用まとめ。

※注
基本的には自分用まとめなんで
 ほぼ間違いない信憑性の高そうな情報
 微妙、ホンマかいな?という要調査の情報
この辺は個人の主観で判断していますのであしからず。


■ DRAGUNOV VERUP変更点

・トスアップスラッシュ弱体化
色んなところから悲鳴が聞こえるので間違い無さそう。2発目しゃがめてガードでも確反あり。
もともと壁際で振る技だった気もするし他に代用もあるんじゃないかと。DRだと分からん殺し技だったしw
個人的にはそこまでの痛手とは思えないなぁ。 同内容の書き込みの一部はワタクシです(ノ∀`)
まぁけどたしかに確反無しが丁度いいくらいだとは思うけど。


てか確定情報少なくね?


■DRAGUNOV 要調査

・シャープナー強化?
ヒット時有利? CHでモーションが変わる? エフェクトが出てるらしいんでダメUPかも。

・9RK硬直軽減?

・9RPCH、2LPCHでコンボ移行可?
てかこれ前VERで既にそうだったのかも。

・不評だったLPLKヒット時の有利フレに変更が無いかどうか。

・リッパー・・・変わってないよね(´・ω・`)



■ 現状の299的所見

トスアップスラッシュと言う出しとけ技が無くなった今、その代用はリッパーと4RKRPなんじゃないかと。
横移動抑制&ヒット確認で2発目まで出せる14Fリッパー。
確定反撃無し&CH確認で3発連続ダメ大有利F大のトスアップ~イヤーカップ派生。

大きいリターンを望むなら3RPをガンガン振ってもいいかな、って言うのは変わらず。


まー、今日からイロイロ試してみますわー (・ω・)/

Mar - Ver.69 現状の変更点と調査メモ

※追記
以下の情報より確実に詳細でためになる攻略記事が他者様のブログにありますのでこの記事は読んでも無意味です。



■ MARDUK VERUP変更点

・プッシング>アッパー
13FCHが最強技へと昇格。なんじゃこりゃぁ!※15Fの模様
と思いきや横への判定がなくなるとか。前の方がよかったかも(´・ω・`)
使い方は変えないとね。

・3RKRPの新技硬直軽減。
これによってコンボが大幅に変更、これから模索しなおし。
浮かせ>RP>コンプ~バウンド>アンガー~クラ>モビー
がいまのところデフォ。

・9RK>1LKLPLPがコンボに。
ジャンステ火力アップ GJ

・壁やられ投げが硬直減。
あまり使わないかもしれないけど強化されたプッシングなんかで起き攻めが出来る模様。



■MARDUK 要調査

・プッシングCHの有利フレ。+17だったらデカイ。

・ジャブボディ系の不利フレ。確反無し?

・スウェイダブル、ガード後の展開。 距離が離れる?

・4RPの発生が早い?

対 ボブ ※書き途中

糞キャラ、ファック!(#^ω^)ビキビキ



[要注意技]
3RPは-8Fらしい。ジャブ厳禁、確実に2択をかける事。距離に注意。
・ジャブローミドルがクソ減るので最後の削り注意。
・逆ワンツーの2発目中段で3発目下段は捌く。ガード時は-13F
・ワンツーの後は中段 -14F
・右ボディからのコンビネーションミンチは4発目注意。 3発止めは-10前後らしい。
・壁際グランキキャノン、確反なし。
・単鞭みたいな技あり。


[ヘドハンポイント]
3LPRP(-12F)




[確反]
左ライトゥー(-11F) ・・・ 6LPLP。ヘドハン打たないように。
ワンツー中段(-14F)
逆ワンツー下段(-13F)
スリースターコンボ(?) ・・・ しゃがみ状態。とりあえずフロチャ。
4LK(-14F) ・・・ 確実に行くなら4LKで。
立ち途中RPRP(-13F)
9WPLP(?) ・・・ しゃがみ状態。とりあえずトゥースマ。
ガンベロ・ニー(-11F) ・・・ 風ステ膝。6LPLPを。
アプレスイープ(-23F?) ・・・ 遅ライ難度高いのでアパで。

Rav - メモ

ちょっとだけw

・他キャラDR時代の壁コンのダメージが軒並み下がってるのに対して壁バーサーカーがメチャ減ってる。
特に3発目、無印鉄拳5の再来か?と言う減り。
どっかにも書かれてたけど補正率が変わってるんだと思う。
通常の壁ヒットが50%以下とかででダウン直前70%ぐらい減ってない?

・66RKのガード時不利フレームは-5Fでした。
いい技だなぁ(・ω・)

Dra - メモ 3

むむ。(・ω・;)
またトラックバックして頂いてるようで。

うかつに不確かな事書けなくなってきたなぁ(ノ∀`)


■ 気になること

・某所の壁コンのシステム考察から
やられを誘発させてから軸移動~コンボ~バウンド~壁コン。
バウンドシステムのおかげでこれが狙い安くなってるそうな。 うん、イメージ的にもいけそうだ(・ω・)

・壁4ヒットの話
壁コンでサミクリ出し切り>生ローがコンボになるようなならないような・・・ってのはコレが原因かな?
でもドラで壁4ヒットなんて状況無いような気も・・・うーん、難しい。

・バウンド受け確2択について
少しずつ調べてはいるんだけど、不明点が多くてなかなか記事に出来ない(´・ω・`)
受け確技候補は飛び越し~2LKとガー不。ガー不が安定させられればいいんだけど。
あと2LKヒットからの追撃が未調査。多分だけどモルグ確定。不確定でもエグイ起き攻めが可能。
そんでもってトゥースマ拾いからのコンボ。ディスコネクターにもいけるならば万々歳(・ω・)

・各種状況での起き攻めとか
とくに66RPヒット時。とりあえずのアサルトが横転に当ったり後転をバウンドさせたり。上手くあわせられるタイミングがあるんだろうか。その場起きも出来れば拾いたい。
あとは程よく離れるトスアップスラッシュ後、ディスコネクター3発目ヒット後とか。



■ 実戦メモ

・バウンド>66RP叩き付けの起き攻め
2RPや2LKは起き蹴りで潰された。逆にリッパーは勝った。15Fがキモか。
てか牽制キックされたら全滅かも、なんだけどね(´・ω・`) 
まぁスカ狙いすればいいんだけどバレてきたらバウンド後は受け確狙いの方が効率いいのかも。

・壁中やられ軸ズレ大の状況
バウンド済みの場合はセパレーターに切り替えるべき。
バウンド無しの場合は上にも書いたけど違う壁まで運ぶのを試す。

・クリッピングスイープ~フェイントキャッチが若干早くなった?
見た目もそんな感じするので背後確定のサミクリをミスったときに出し切り~フェイントを押せるように。


ホントは計算とかフレームいじりとかしたいんだけどダメージは公開されてないわ、バージョンアップの情報はあるわでどうも触りにくいやね(´・ω・`)

Dra - メモ、 雑感 2

■ メモ
・4LKが14Fらしい。でも言われているほどリーチはないよね(´・ω・`)
とは言え全然使ってないので使ってみる。

・バウンド後レイブン等の様に寝っぱ選択を拾い起こせるらしい。
ステトゥースマ? 662☆RK? 裏の選択肢も模索する。
追記
トゥースマ拾いはステからでもステップインしゃがみからでも可能。かなり余裕有り。


・遅ライ、236RPスタートの運び用コンボ(バウンド無し)
>6RK>逆ワンツー>ディスコネクター
もっといいのあるかな? >6RK>LKLP>ディスコは繋がらない。

・236RP>6RPRK>ステップイン6LPLKRP~バウンド>?
スタンガンニーの後のLPがなかなか難しいけど、もし最大ダメなら狙う価値はありそう?
締めの際ステップイン深めでセパレーター3発当れば言う事無しだけど未だ成功せず(´・ω・`)

・リッパーを試しに使ってみたけど悪くないとおも。特に横判定。
1、2発目ヒット時 ・・・ 有利フレ使う。てか多分有利
1、2発目ガード時 ・・・ 止め、出し切り、その他で択。
1スカ2発目ヒット ・・・ 基本CHなので出し切り。
リスクが大きくてあまり効率はよくないけど2発目を右移動する相手に当てるDR時の使い方がそのまま出来る。
あー、そう言えばステトゥースマで拾えるって情報もあったっけ。
追記
拾える(`・ω・´)



■ 出来てないこと、課題
・ライトゥー系へのスカ確と確反の使い分け。 スカってるのにRKLPを入れてしまったり(´・ω・`)

・テイル系にステップイン遅ライ。ボブ奈落も?

・アサルト>ステップインセパレーター

Dra - メモ、 雑感

いろいろ課題やら調べたいことが見えてきたので自分用ドラ覚え書き。

の前にレイブンのボディスラですが、-14F確定でした。
若干レイブン使いの方が見てくれてはる様なので・・・誤情報申しわけナス(´・ω・`)


■DRAGUNOV 課題と試すことなど
ドラグ神のブログにて判明フレーム追加情報あり(`・ω・´)

・LKが発生15F、LKLPヒットで+5
ダメは低いけどしゃがまれるまで牽制に使える、っつーか使ってるか。
LKLPヒット>RKLK、3LPRK とかいいかも。

・アサルト後は横で避けられるまで3LPを打ってみる。

・トスアップスラッシュ後-5Fらしい。
もちろんBDや横移動の防御行動が安定なんだけど、当身、214RPも試してみる。

・下段ガード時の反撃を最大値で取れるように。特に奈落遅ライ。いつまで経っても課題のまま(´・ω・`)

・遠距離確反も要練習と検証。崩拳系、クマ鬼神、ビリバ、ドラゴンアッパー、リフトアッパーなど。

・RKRKをいい加減に調べる。
今のところガードさせて肩が分からん殺し連携なんだけど、そもそも2発目は中段?上段?
出来ればフレームまで。


■ 3RPの使い方について
まぁこれはドラに限ったことではないんだけど。

今作は浮かせて壁まで持ってけばドラでも簡単に五割以上取れるゲーム性になりました。
昨日も少し書いたけど・・・
ダメージ小の削り技ってのより、若干リスクを負ってもぶっぱで半分取る方が6のシステムにあってるのかも知れませんねぇ・・・

(・ω・`)コンナノ ドラジャネー て感じですが。

今まで有利フレ取って3LPや3RKを打ってた場面で3RPを打つのもありなのかな、と。
まぁ強化されたトスアップスラッシュがおなじ15Fなんでそれでもいいんですが、やっぱりダメ2割ちょいと半分ってのは差が出てくる気がするし。
怖いのは右横移動か・・・(´-ω-`)

299は起き攻めが好きなんで「有利フレ>コマ投げ」を良く使うんですが、それをしゃがみで回避する相手には3RPを。
その場面で横移動してくる相手には横移動対策を、って感じすか。

逆に横移動回避が出来ないような状態ならリスクを恐れずぶっ放していった方がいいかも。
例えば調べたばかりのRKLPヒット時。大幅有利時に近作で弱くなった横移動が通用するのかどうか?
もしくは散々横移動を潰しておいてしゃがみ行動誘発させるとか。そっからアッパー。


ん? 大味だけどまっとうな殴り合い系の鉄拳に戻ってきたのかな?(・ω・)

Dra - 削り下段考察

どうもmixiのドラコミュなんかでも?となる書き込みもあったりして。
まぁ人それぞれなんですけど、個人的な考えをば。


■ 2LK
コメントより「リスク大」との事。
DRのままなら13F以上だと2発目が勝てるので実質は浮くリスクはほぼ無いハズです。
てか6になってからも使いまくってますが浮かされたことはありません。
個人的には2発目ガードで確反がある事がバレる方が厳しいかも。
リーチがクソ長くなり、寝っぱにも当るようになりました。初段CHで2発連続もあります。
空中ヒットから起き攻めも出来ます。

使わないわけにはいきませんて。


■ 2RK(セパレーター)
DRでは「一発目ヒット時2発目をしゃがめない(しゃがむと3発目まで連続ヒット)」こう言う性能だったのはあまり認知されてないかも。だから確反のない2発目までは出し放題だった技。
ただ6になってその辺の性能が変更されてる可能性があります。
追記 1発目ヒット時2発目しゃがめますね(´・ω・`)


とは言え、出が早い、横に強い、寝っぱに当りやすくなった、3発目ガードで浮かない?
CHで3発目まで連続するのも大きい、壁強誘発。

使わないわけにはいきませんて。


■ 2RP
コイツはたしかに微妙。
-14Fってことなら確かに数キャラ(仁、デビル、レイブン、カズヤ)には出せませんが、それだけなら今までとあまり変わらず使える気がするけど。
果たしてナムコが-14と-15、その僅かなフレーム差を考慮してるかどうか・・・-15なんじゃないかと非常に疑っております(・ω・;)
当てても不利?、CHで恩恵無し、ダメージ低?、ガードで浮く?

これならばあまり使う価値ないかも。右移動抑制にたまに出すぐらいか?

でもそれは-15の話で、-14F程度ならキャラ限定も今までとそんなに変わらないし使っていける(使わなければいけない?)下段と思います。


■ 23LK (しゃがみ中LK)
しゃがみ中下段のリスクですがほぼ全キャラ-15以上。
だから削り易いといえ、このステローってやつはリスクがかなり有ります。先っぽ当てで確反とどかないとか、若干はリスクが下がるとは思いますが。

でも、バレてないから6でも使いまくれますw



■ 生ロー
299は大好きですw



■ 299的 総評
全技種や正確なフレームが分からない今、キャラ性質とか語れないとは思いますが・・・
基本的にドラは「削ってスカを狙うキャラ」なのには変わりないかな、と個人的に考えています。
そこで各種下段、リスクはあれども見せる、ばら撒く。これ必要なんじゃないかと。

変わりになる削り技が無いってのもあるんで(´・ω・`)

あー、けど一回のコンボが大きい近作、削りの重要性は下がったのかも。

Dra - フレーム速報 1

ども。
ステボディスラは出来るのにステトゥースマは出来ないオt、もとい299です(・ω・;)


さて昨日チームメイトに手伝っていただいたので、少しだけフレーム判明しました。

まぁドラのフレームよりも「吉光のブレードがヤバイ」って言う発見だけでお腹イッパイでしたが(´・ω・`)


■ DRAGUNOV 反撃技のフレーム

・LPLK ・・・ ヒット +1F
当ててから相手のジャブにこちらのジャブが勝ち、12FのRKが負け。RKが発生13とかにされてない限り+1Fで確定。
DRでは+4Fだったので微妙な弱体化(´・ω・`)
「当てて有利で中段派生も有りっていうのは強すぎ」とでも判断されたんですかね・・・

・RPLP ・・・ ヒット +4F
こちらは変更なし。当てて相手のジャブとリッパーが相打ち。
ダメージに変更が無ければ6LPLKとの差は[2] 微妙やなぁ。
あ、でも+4で生ローが横不可ってのは大切な要素だった気もする。

・RKLP ・・・ ヒット +9F or +10F
さぁ、昨日の大発見はコレ。なんとビックリの大幅有利。
当てて6WPがジャブに勝って、6LKが負け。6WPが発生19Fで6LKが発生20~21だとか。

 12F確反、是非練習しなきゃですな!(・∀・)

これだけの大幅有利ならジャブを横で避けるのはまず無理。
もし4RKLK(発生15F)が横で避けられなかったら一方的に択を迫れる。
強化された2LK(発生19F?)も使えるし、いやいやちょっと待て。
セパレーターがCH確認できれば暴れにも勝てるし横対策にもなるな! 問題は2発止めの不利フレームか・・・

まぁ妄想する前にキッチリ確反としていれられるかっつー話ですがね(ノ∀`)

追記
セパ3発 ガードで-15以下の模様。しゃがまれるまで出し切りおkか?
あとLKが発生14F? 確反に使えるか?



そうそう、レイブンのボディスラ。リスク上ってるっぽ。-1g 
追記
リスク下がってる、と言う情報もあるので再検証します。

Rav - 噂のネタ検証

してきましたよ(・ω・;)

てか噂どおり出来るwww
修正がないなら例文、ランク上るなぁ・・・これぐらいじゃぁそこまで変わらん?


■ RAVEN バウンド受身2択について

稼動当初から騒がれてた

 バウンド受身を飛び越して背後取り or 寝っぱを拾ってコンボ継続

これ試してきました。


全然使えますがなwww


浮かせ>膝>LP>左移動LP>4LP~バウンド>ステップイン

こっから
>大ジャンプ飛び越し>グレキャノ>コンボ
>3LP>LP>膝>お好みで

グレキャノが決まればだいたい7割ぐらい?壁込みで8割ってとこ?
ダガー拾いが決まれば大体5.5割くらい。

対してリスクが大ジャンプ飛び越しで背向け状態を寝っぱにさらすか、ダガーのスカ硬直。
大ジャンプしてしまった場合でも今回起き蹴りが痛くないのでリスク低。
ダガースカに大きな確定が入らないならローリスクでミドルorハイリターンな強烈2択になりますな(・ω・;)

ダガースカは誰か調べてねw

グレキャノからは相手が背面だから6LKで引っくり返すわけだけどイマイチ不安定(´・ω・`)
スカクラで締めるより、早いめにバウンドさせた方が安定するかな?
グレキャノ>6LK>LP>4LP~バウンド>膝とか?

ダガー拾いからは
>LP>膝>スカクラ系
>LP>膝>LP>膝>?
この辺は確認済み。下のやつの締めは66RKなら入るかも。


※注意点
どうもコンボに左移動と言う要素がないとダガー>LPが安定しないらしいんで、必ず最初のコンボは左移動LPを混ぜる。
軸ズレ時、特に自分が右移動して浮かせた場合は左移動しても安定しないんでダガーの前にも左移動するかおとなしく普通のコンボに移行すべし。

ダガーのタイミングは要練習。早すぎるとバウンド中に当って吹っ飛んでしまいます(´・ω・`)


欠点と言えば失敗時に与えてるダメが低いこと。バウンド時点で3.5割くらい?
あと、相手としては受身にリスクがありすぎて受身取らなくなるかもしれないから、その辺の読み合いがダルくなりそうかな・・・


いいなぁレイブン(*´Д`*)

Mar - 暫定コンボまとめ

■ ポイント
・バウンド誘発は3RKRP、3LKWP、6RP2LP、3LK3LPRP。
左から右にかけて硬直が軽いか?

・バウンドから拾える締め技は3RPLP、236LPRP推奨。4LPRPは硬直大の為適さない。

・バウンドから新技1LKLPLPは特定レシピでないとスカる(´・ω・`)

・バウンド~アンガー系は6RP2LPから。3LKWPからも拾えるが難度高い。あと3LKWP自体が安定しない。

・壁はワンツークラで運ぶしかなさげ。
上手くLP~壁となる状況で締め6RP2LP~バウンド>3RPLPを当てるので精一杯(´・ω・`)
既存の壁コンLPRPLKは受身確定がなくなってる?
他キャラとダメ効率の差が激しいから要改善・・・

・壁コン空中投げは硬直が長くあまり使う価値がないヽ(`Д´)ノ


以上の事からあまり壁運びを意識しないで、DRどおりの空中投げ締めコンボでもいいかも知れないっすね。
なんか簡単になってる気もするし。



■ 暫定コンボ

3LP、3LKLP、2WP、ダウン投げ
>RP>アンガークラ>3RKRP~バウンド>236LPRP or 3RPLP (安定、高ダメ)
>RP>3LKWP>1LKLPLP (安定、高ダメ、近距離限定)
他、DR時のコンボと同じレシピ


レイド
>LP>アンガークラ>3RKRP~バウンド>3RPLP (3RKRPがたまにスカる)
>LP>コング~バウンド>3RPLP (安定)
他、DR時のコンボと同じレシピ


236LP、9LKCH、遅ライ
>6RP2LP~バウンド>アンガークラ>モビー (減る)
DR時のアンガークラ>ワンツークラ>モビーでもいいかもしれない。


スウェイダブル
>9LK>ワンツークラ>ワンツークラ>モビー (正面時、メチャ減るw)
背面はレイドのLP抜きかDRコンボで。



■ 起き攻めとか
・空中LP投げ・・・その場起きに3LPは背後ヒットするっぽ。
モビー・・・その場起きにしゃがパンが空中ヒットも相変わらず。
て事は投げ後はあまり大きな変更が無いのかも。もっかい要検証。

・対して叩き付けダウンはイロイロなものが確定しなくなった。
「背面浮かせ>1RK締め~動く相手にニースラ」とかガードされるらしいので注意。

・ダウン投げ後の空コンがバウンドしないときがある。原因不明。
ダウン投げ確定状況~コンボ~バウンドは確認。
壁際から投げたときにバウンドしなかった様な・・・(・ω・)

・起き蹴りがダウンしなくなったので起き攻めはリスク減。ガンガン狙っていいかなと思うけど、、、
寝っぱ・・・ダウン投げ
下段・・・1RK
と来て中段の選択肢が困った(・ω・) DRは66LPが期待値の高い中段だったけど・・・

横移動WP、かな? でも起き蹴りで全部アボンかも(´・ω・`)



■ 気になること
・3LK3LPRP~バウンドから9WKが繋がるらしい。新しいレシピがあるかも。

・同じく9WK。バウンド受身をめくれそうでめくれない。どうなんだろ(・ω・)
まぁめくれても別に、、、なんだけど。

・締め技に肩を当てると上の方に吹っ飛ぶ。
ワンツークラ×3>2WP締めとかで距離と高さを稼げないかな、とか。

Rav - コンボ考察とか

レイブン面白いキャラになったねー。

なんかざっと調べたらコンボが多様化しすぎて迷うくらい種類あるのね(・ω・;)
てかまた使いますわー、多分(ノ∀`)
自分用とチームメイトの要請もちょっぴりあったのでコンボまとめ


ちなみに299は

 出来るだけバウンドさせないで運ぶ~壁>バウンド>コンボ

これが一番減る気がするんだけど・・・違うかな?(・ω・)
今回ステージが小さいのか壁が近い気がするし、壁含めてなら6割前後は安定させて減らしたいんよね。
バウンドさせると床割れもするからそれもマイナス要因。

ちなみに途中のレシピは何入れてもあまり変わらん気がするっす。つーか今んとこ正確なダメージが分からんしね、あまり調べ過ぎても無駄無駄(´・ω・`)
それよりも締め技重視で壁コンに入りやすい方が減らせるのでは? と言う考え方。

それから安定重視。
要コマテクで軸ズレ不安定より、キッチリ毎回バーサーカーまで入れましょう、と言う考え方。
膝>左移動LPとかの繋ぎになると自分の腕をあまり信頼してませんw

以上をふまえると


■ RAVEN コンボ

浮かせ>膝>LP>左移動LP>膝>RPRK or ワンツー or LP~66RK?

コレでいいんじゃね?(・ω・)とか。 壁中>4LP~バウンド>バサカをキッチリ入れる。
壁有りステージで無理にバウンドコンボやダブルアップを狙っても途中で壁に当ったりしてキッチリ壁バーサーカーが入れられないこと無いすか?


んで、コンボ入れてる最中に壁に届かないのを確認できたら切り替え。

浮かせ>膝>LP>左移動LP>4LP~バウンド>膝>6RPLK or 1RPLP

これはそこそこ安定するよね? だいたい4割ぐらい。
コンボ後の距離や状況もボチボチだし。
なにより途中までいつものレシピから切り替えられるのもいいしね(・∀・)


ちなみに

浮かせ>LKLK>膝>LP>4LP~バウンド>膝>6RPLK or 1RPLP

最初の膝が若干ムズイけど一番減ってるっぽ。66RKスタートはコマテク依存じゃなさそうなので却下(´-ω-`)
言うても4.5割ぐらい? もう一回LP挟めるのかな?(・ω・)

追記
DRまでのデータで計算すると
安定で例としてあげたのは[+28~バウンド]
LKLKスタートは[+36~バウンド]
結構差があるな...(・ω・`)


壁無しなら締めを変えて背向けで終わるようにとか。

あとは話題の拾いと大ジャンプの2択を使うとか?
なにやらバウンド~寝っぱ選択はダガーで拾えるらしいんで要検証はその辺かな?


ま、他にもRAVENのブログはたくさん出来てるんで今回はあまり調べませーんw

メモ - 未確認情報など試したいこと。

■ ドラ

・リッパー、666RPなどから
ステトゥースマ>ロシアンフック~バウンド
が行けるらしい。666RPは是非練習やな。

・1LK、9RKから66RPが入る・・・わけねー!( ゚Д゚)  入りませんぜ(´・ω・`)


■ マドク

・3LP>バウンドを拾って空中投げ出来る安定レシピは無いもんか。
キング、アマキンはバウンドを投げられるのに(´・ω・`)ヒドス

・236LP、9LK、遅ライから3LKWP~バウンド>アンクラ>モビーとか出来んのかな?

・空中LP投げ後の硬直が変更、もしくは相手の動けるタイミングが早くなったのか?
後転に6RKやステップインレイドが当らない。ドラの起き攻めはあまり変わってないのになぁ・・・
次回は2RKとか3LKとかステップインシットブレイクとかも試す。





昨日初めてデビルとやったけど、なんですかアレはw

DRの時みたいにまたすぐ微調整入るんすかね(・ω・)

Mar - 自分用メモ

3LP、3LKLP、2WP
>RP>アンガークラ>3RKRP~バウンド>236LPRP or 3RPLP

レイド
>LP>アンガークラ>3RKLP~バウンド>4LPRP or 3RPLP

236LP、9LK、遅ライ
6RP2LP>アンガークラ>モビー

スウェイダブル
9LK>ワンツークラ>モビー

サブ、っつーか情報収集の一端として

巷で全く見なくなってしまったマードック。
情報収集してみると今回全キャラ中最悪の調整具合との事。

使い手の悲鳴が聞こえてきてる中あえて使おうとかw

まぁこいつもコンボや起き攻め考えるの楽しそうだしなー。


てな訳でDRでクソキャラ扱いされなければメインまで考えたマードック触ってみまつ。
ネタキャラかな(´-ω-`)


てかドラが大体やること見えてきて、あとは期待値なんだけどダメージ量が正式発表されないと計算のしようがないんだよー(´・ω・`)

フレーム、時間がないからなぁ・・・

Dra - コンボ中のRP刻みについて

4RPLP後やLKLP後にチョンと刻むジャブの話。
めちゃ細かい話だけど(・ω・;)

DRのままなら

6LP ダメ[6] 空中補正ヒット時[3]

RP ダメ[10] 空中補正ヒット時[5]

だから6LPをRPに置き換えれば単純に[2]UPなんだけど
 ・RPの方がリーチが短いっぽ。
 ・RPは踏み込まないので軸補正がゼロ?

こんな感じでデメリットもありますんで注意。
浮きが遠いなぁ、とかズレてるなぁって時は6LPでいいと思います。

Dra - 捌き後について

ふらっとマドク板見てたら

下段パンチ捌き ・・・ 18F有利
下段キック捌き ・・・ 22F有利

なんだって(・ω・;)シランカッタ
てかアルカ読めよ >自分


パンチ捌きからは今は4RPLPスタート以外思いつかないけど、キック捌きからはブリハンスタートがギリギリ入るんやね(・ω・)

下段パンチ捌き>4RPLP>6LP>ラッシュ or ディスコネ
下段キック捌き>4WP>LKLP>6LP>ラッシュ or ディスコネ

こんな感じ。あ、6LPはRPに出来ると思われ。

パンチはもう少し伸びそうかな?

雑記 12/4

しかしinaさんはうまい事鉄拳界を盛り上げてるよね(・∀・)
紹介されてしまうと、こんな辺鄙なブログでも更新意欲が途切れないもんw

冗談抜きで間違いなく最大功労者の一人とおも(・ω・)
中の人、いつもお疲れ様です。


あ、例によって昨日更新のコンボは追記してます。
まだまだどんどんいろんなコンボや連携が出てきて検証大好きな299的には楽しい時期だなぁ。
日進月歩。


昨日は顔見知りのレイ使いのおじさんがムキになって乱入してきたんで一人相手に17連勝(´ω`)
その人からだけで初段>4段

今のところは情報戦やね。その後ザフィーナにヌッコロされたし(ノ∀`)

Dra - コンボ模索

どんなレシピでも大体同じくらい減るので好みで良いっちゃー良いんですがね(・ω・)

ま、例によって昼休み行ってきましたんで。

てか『RPで刻む』っていう要素を見逃してますた(´・ω・`)
6LPと比べたら単純にダメ[2]UPなんでお忘れなく。

※追記
6LPをRPに置き換えるとダメアップが期待できるかわりに若干不安定になります。



■ 運びコンボ

浮かせ>RKLP>6LP or RP>ディスコネクター>壁~66RP~バウンド>壁コン

セパで締めると硬直が大きく壁ロシアンフックが難しいのでディスコネで。
3発目で少し浮きなおすので良い感じだし、硬直が軽いので途中でやめても壁コン狙える。
同じレシピで最後シュツルムにしても運ぶ量が変わらない&ムズイのでボツ。

大きいステージならスタート地点から全段入るし、小さいステージなら中央より後ろからでも届きますな(・∀・)


■ 起き攻めコンボ

浮かせ>RKLP>6LP or RP>フックラッシュ~バウンド>ブーストエルボー or ロシアンフック>起き攻め

今、299が注目の締めはアルカに載ってたという噂のブースト締め。無駄にムズイ(ノ∀`)
バウンド中にブーストエルボーが当ると縦回転して浮きなおす。
その間にステップインして受身攻めが出来るって感じ。対後転とかはよく分からないや(´・ω・`)
てか壁コンにはいけないけどメチャ運ぶのも利点。

ロシアンフック締め>起き攻めは起き蹴りに負けるかも・・・セパをまだ調べてないです(´ω`)


※追記
バウンドからステップイン4RKRPが入るらしいす(・ω・)
ロシアンフックよりも硬直軽いだろうから起き攻めならこっちのがよさ気。

浮かせ>RKLP>RKLK~バウンド>4RKLP~起き攻め

ダメージも同じだと思うし、起き蹴りにも負けないと思う。

メモ 12/3

なかなか数字まで調べる時間がないなぁ(´・ω・`)

■ システム
いろいろ分かってきた見たいすね。

・横移動が調整されてるっぽ。イロイロ避け難い。

・BDも短い?

・バウンド~
 ステップイン>大ジャンプ飛び越し
 ノックバックキャンセル状態で拾い直し

この2択が出来るらしい。
大ジャンプ飛び越しが16~18Fぐらい有利? 
じゃぁドラの背向けからの下段は? 否wiki見ると19F・・・
 微妙(´・ω・`)
まぁ試してみよう。
そもそもノックバックキャンセル状態で拾い直しがドラにとって有効なんか?とか。



■ ドラ

・クリッピングスイープからのコンボは不安定? 不安定、使えない(´・ω・`) 他のレシピ模索。

・バウンド無しコンボで運び~壁中>66RP~バウンド>壁コン
この流れが現時点での最大ダメージか? 運びコンボの模索。

刻み・・・RKLP、LKLP、セパ2発、6LP
締め吹き飛ばし・・・ディスコネクター出し切り、セパ系、シュツルム出し切り

この辺の組み合わせか(・ω・)
DRではシュツルムが重要だったけど今回はディスコネかな?

・壁コンのサミクリ後がしゃがみ状態なんでその辺どうなの?とか。

・起き攻めコンボ後の対起き蹴りに関して。
どの選択肢も潰されるっぽい? セパがCHとか狙えるなら逆にアツいんだけど。
あ、デタッチャブルは普通に不確定よね(・ω・;)
通常の浮かせからはあまり起き攻めに固執しない方がよさ気。

・その代わり9RKからもデタッチャブルが入ったりして狙いどころはボチボチありそう。
ダメ差は
2WK[+24]or[+17]
2LKRK[+15]or[+20](出し切り空中ヒット)
セパ[+21]
てか無意識に使ってたけどコレだとセパは使う価値無いか。確定取るならモルグやな・・・(・ω・;)

・まさかのブースト大幅弱体化? 被ガードで浮く?


強くなってるところが多くて楽しいけど、お願いブースト大好きだったからちとサビチイ(´・ω・`)

おろ?(・ω・;)

いや、こんな事になるならもうちょっとしっかりまとめておけばよかった(´ω`)
しかしinaの中の人はどうやってここを見つけたんだろう ?

トラックバックされてる記事は若干追記修正しておきました。


で、昨日ガッツリ調べるつもりが・・・案の定対戦オンリー wwwww

てか今頃の対戦はフレームより新技対策の方が重要っぽ。


デタッチャブルキックが叩き付けでいい感じに使えそうなので要研究っすね。

クリッピングスイープ>奥移動~立ち>2RP>トゥースマ>デタッチャブル

とか出来るらしいんでまたそこから再度デタッチャ、66RP、モルグ、ブリハンなんかで起き攻め出来そう。


どうもバウンド中の補正率が高いのかコンボ関係はどういうレシピでもダメージ量にあまり大差が無いっぽいすね。調べがいがないっつーか(・ω・)
多分正解はきっちり壁に運んで最大ダメ取ることだと思われ。
バウンドが派手で注目されがちだけど壁までの距離を把握したり、それによってレシピを換えることが一番大切かも。てか今回壁の受け身攻めがヤバそう・・・
斜めに壁ヒットだと簡単に背後とれたり・・・

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