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Mar - 独り言

他所様のマドクブログにコメントしてから気がついたけど

遅ライからいつものモビー締めコンボで54%
てことは
遅ライと同じ、dmg[25]のコングからも54%?

んーー・・・ なんか違う気がする(´-ω-`)

コングからってそんな減ってないよね?

気のせい?
コングのダメ減?
単純に記憶違い?

あーーー、気になる。


※追記
コング>RP>コンプ>アンクラ>モビー 53%
遅ライ>RP>コンプ>アンクラ>モビー 54%

なんじゃこりゃ?
まぁいっか。(・ω・)

つかワンチャンスで5割超えか。
コングは無理やりでも狙うべきだなー。
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メモ - 調べる事 リスト

くそー。
またミゲルにボコられたお (#^ω^)ビキビキ

とりあえず新キャラ攻略があるらしいからアルカは買っとかねばな。

あ、鳥肌グノフはあまりインパクト無くて涙目でした(´;ω;`)


■ DORGUNOV

・フレーム関連
ダブルヒルトヒット時、6LPLPヒット時、トスアップ~イヤーカップ ヒット時ガード時、1RPLPヒット時

・シャープナーCH時の行動を考える。

・起き攻めから受け確が出来るとかなんとかゲフンゲフン

・66RPヒット時やバウンド>スティレット後に後転する相手にアサルトとライナーロックとやらで2択出来ないか?とか。





■ MARDUK
コンボ一覧も他所様で書かれてるので要らんしなぁ。
フレームで戦うキャラでもないと思うし・・・思いつかん(・ω・)

・9LKヒット後の行動。近距離なら4LPRPがコンボになるらしいけど。

・9LK、4LK、3LKのリーチ把握



なんか韓国で導入された6が別VERらしいですね。
アマキンの水面がコンボ不可とかwww  m9(^Д^)プギャーーーッ

VERUPあるかなー・・・
そう考えるとフレーム調べない方がいいのかしら(・ω・;)

マドクのWPはもとの仕様の方がよかったなー。
今の仕様では使う価値があまりない気が。

Dra - 近距離フレーム遊び

ドラ剛拳まで行ったんすけどねぇ(´・ω・`)
クソ暴れミゲルに落とされ、また獣段。

しかし、こける下段が全部浮かせられないとかキャラ差も甚だしいな(# ゚Д゚)
さらに蹴りの方は2種類あるとか知らんかった・・・落とされた後に知ったよorz

まぁ対ミゲルメモは別記事にするとして。

あ、そうそう全財産使って2Pを鳥肌仕様にしてみますた。今度シャメでも撮ってきますわー。




以下、またもや数字遊びです(ノ∀`)


■ DRAGUNOV 「299がフレームから考える有利時の2択」

シャープナーとアッパーの単純2択。この考え方は間違ってないハズ。
実際先週の実戦だと相手はかなり嫌そうだった。

ただ相手の暴れがライトゥーだと期待値が大幅に下がる。RKLPヒット時でも2RPはライトゥーに負けたんだよな(´・ω・`)
ライトゥーのジャンステ発生が9Fからだったはずだから、発生18Fの2RPが負けるってことはRKLPは+9Fで決まりですな。
まぁ数字はともかくとにかくジャンステに負ける。(アッパーは問答無用で勝つ)
ただジャンステ以外には+4F以上(相手によっては+3でも)で、機能するので積極的に2択に行くべきかなと。

+3F・・・4WP、トスアップダウン?
+4F・・・ワンツー、逆ワンツー、666RPガード
大幅有利・・・RKLP、LP、LPLP、4LP、サミクリ・・・

そこで問題になるのが対暴れ。
ジャンステ暴れには3LPRKかな、て思ったけど書きながら思い返すと3LPは横に弱いんだよな。その分を考えるとシュツルムがリスクが少ないかも。
2発目が中段、若干横に追尾、確反無し。入れ込み系にも強い。
シュツルムの確認を意識してちゃんと出来るようになっておこっと。

と、ここまで書いてしゃがパンと潜り対策がないのに気がついた(´・ω・`)
299は「壁際4WPガード>シュツルム」が大好きなんですが何度「隼」に潜られたことか。

ついでにもちろん上の直2択は状況によっていろいろ変えるんだろうけどやはり低リスクタイプも考えるべきかな。

a)基本 ※大幅有利時はシュツルム不要
 3RP・・・中段兼対左移動
 2RP・・・下段兼対右移動
 シュツルム or 3LPRK・・・対暴れ、他しゃがみ、横移動。
※追記
大幅有利時はシュツルムのCH確認が困難になるとの指摘を受け、たしかに打つ意味がなさげ。
それを考えるとアッパー多めにするか、投げで暴れを吸うことを考えておくのがいいのかな?(・ω・)


※さらに追記
ん? いや、ここでRKLKか! 2発目中段だし横にも強い、シュツルムの上位互換だな。
リスクはあるけどリターンも十分。


※さらにさらに追記
ん? でも横移動は既にフォローできてるし、4RKRPLPの方がリスク少ないかも(・ω・)
相手によって変えるか。あ、正確なリターン(プラスフレーム)が分からんのか・・・
脳内鉄拳、楽しいわぁ(*´Д`*)



b)+3F以下時、大幅リード時その他、特定技対応
 3RP⇒9RK
 2RP⇒生ロー(+3Fでしゃがパン○ ライトゥー×)
 対暴れ、スカ狙い、特定技・・・BDスカ確、軸移動スカ確

こんな感じか?
あと抜けてるのが投げとクリッピングスイープか。
もちろん使う。

投げ・・・コマ投げは+2Fで立ちの暴れに勝ち、ジャンステは+3Fでも勝つ。しゃがパンに+7Fで勝つ。
+9Fなら横移動回避ほぼ不可。抜ける相手よりしゃがむ相手とスカ狙いに分が悪い。

クリッピング・・・横移動をほぼ完全に捉える。入れ込みジャンステに注意。(+4F程度だと厳しい)

どちらも相手によって頻度を考えるべきだと思うから、そういう選択肢は「基本」には据えないでおこうかと。


ちなみに自分の考えをまとめる為に書いただけで、コレに固執する訳ではないす(・ω・)
+3Fでも壁追い込んでたらシュツルム多めだし、逆転したければ3RP多めに打つかも知れない。
逆に暴れない相手には中下のみ振ればいいんだしね。



■ そんな訳で気づくこと。

・シュツルム、3LPRKのCH確認の習得必須。

・てか-12FにRKLPも超重要(´ω`)

・対BDが抜けてます、でも良いんです。今のところやってくる人少ないので(ノ∀`) 

・10F確反はやっぱり逆ワンツーより6LPLPの方がいいかも。そこを299色にしてこうかな。

・あまり使わないけどトスアップ~イヤーカップのフレームも調べておく。

・あれ?RKLKって近距離戦要らんのか? ま、バレてきてるし使用頻度落とそう(・ω・;)
※追記
やっぱ考え直し。大幅有利時の暴れ潰しに使ってみる。


・9RKて不利増えてるらしいけどどうなんすかね?



今度は完全に机上の展開になるけど、LPLP(+7F)とRPLP(+4F)の期待値差でも計算しますかね。
(・∀・)ニヤニヤ

Mar - 上れんのよ(´;ω;`)

しかも師範~皆伝ぐらいから一向に(´・ω・`)

でも出来てないことも多いしな。
ちょっと独り言を展開しながらダメなとこ模索。

※この独り言は299の癖みたいなもんなんで生暖かく見守ってくださいw



■ MARDUK 10F確反と連携
※追記
間違ってる可能性があり消去しました(´・ω・`)






■ 最大ダメと運び量とか。

コレに関してはちゃんと調べてドラみたいにまとめよう。
特にどのコンボがどれぐらい運ぶのかとステージ別の把握まとめは書いた自分でも有用だったしね。壁にいけるのにモビーしてたりしてもったいない。

あと気になってるのは遅ライ、9LKCH、236LP。
モンゴリ>コンプとか出来るかな・・・と考えてたら66RPスタートが出来るとか。
んでina見たらDR時は同じdmg[21]か。
>6RP2LP>アンクラ>モビー
>66RP>コンプ>アンクラ>モビー
この二つダメ量を比較やね。でもヒット数の多い下のほうがダメ高いだろうなぁ。
※追記
9LKCHから
>9WP>コンプ>アンクラ>モビー 62% 66RPより簡単(`・ω・´)
>6RP2LP>アンクラ>モビー 60%
236LPと遅ライからは下のレシピしか入らなかった(´・ω・`)



それと右移動からの浮かせからの軸ズレ時安定コンボ。〆がモビーだと軸にもよるけどスカりやすい。
あー、パイルかオリンポスでいいのかな。



■ 出来てないこと

・有利大の時にリターンの大きい択をかける。そんで散らす。

・背面浮き時が安いので注意。コング背面ヒット>出し切りとか(ノ∀`)

・キャベツ発の壁受け確は状況的に結構あるので習得しとく。

・236系がミス多い。とくに236LPはジャックハマーが出てしまったりして(´・ω・`)
てかジャックハマー641236LP+LKか2146LPにしろや、ナメコ。

・上段しゃがんだときのレイド、スタンニー。どの状態でどちらが入るのかは把握しておく。

・壁際バウンドの時は相手キャラと状況にもよるけど安定の3RPLPの存在を忘れない。

・しゃがはステ3WP、ニースラはたまににしておく。

・ジャンステは9RK、9LKスカって死とかもうやだ。

・バベルCH時の追撃と起き攻め。

・トールとか使ってねぇ(・ω・)

・捌いた後とか。キッチリアンガー入れれてない。キック捌き後はもっといいの有るんかね?



■ もやもや考えてること

・壁ギガ後は暴れられるまでダウン投げと236LPでいいかも、とか。
236ガードされたら長押しの2発目で攻め継続。ダメかしら(・ω・;)
今のところ暴れる人居ないんだよなー・・・

・クイックアッパーて使うべきなのかな?とか。+7~8F?

・モンゴリも全然使ってないけどスカ確に使ってみよう。


あー、ダラダラ長いな(´ω`)
ドラの段位と2つ差ぐらいでやってきたいんだけど、基本的に299はキャラ数増やすとダメな奴でして(´・ω・`)

メモ - Dra Mar

mンテではなかなか拳段に届かんなぁ(´・ω・`)

ども、分からん殺しがバレ始めたドラ使い、299でつ。


■ DRAGUNOV ちょいメモ

・BBSの方でも言われてるけど壁コン4RP>フロチャがシャオに当らんね。
でワン、ロジャー辺りには入るんでシャオ限定かも。

・で、その4RP>フロチャだけど硬直が長くて起き攻めしにくい。
あまりダメ差がないし、その後の状況を取るならサミクリ出し切りの方がよさ気っす。

・ワンツースカッド締めが自分のなかで新しいコンボなんで早く慣れなければ。
距離間違い、それ以前に落とすとか多くて萎え・・・一人用でじっくり極めたい(´・ω・`)

・9RK>右移動2RP>トゥースマ>セパ系が入るらしい。
追記
全然入らんがな! (#^ω^)ビキビキ


・ちなみにその9RK>1LK>起き攻めは6でも使える。近距離限定ぽいけど。



■ MARDUK

・某有名マドク使いを見てたらバウンド>クラ~ブレイクバックとかしてた。
ナルホド(・ω・) これが運びコンですか。

・んで、それを見てふと思いつく。バウンド>クラ~スタンニー>起き攻め、とか出来んか?
後転確定と寝っぱに痛いのがあるし、某所で提唱されてた遅らせダウン投げの自動選択なら通常投げになるから立ちガードにも機能する。で236LP、236RPを混ぜて・・・

まぁ壁無し時の話ですが。
後で試してきまつ。(・ω・)/


追記
試しました。
もう少し選択肢を検証したら使えそう。PS3で出来るかな?
それと今書きながら思いついたけど何もスタンニーじゃなくてコング2発とかの方がよかったかもね・・・

てか浮かせ>RP>コンプ>アンガー~モビーて安定しないすよね?
某修羅マドクが普通にミスってましたし(・ω・;)
RP抜きなら安定するけど、そのダメ量なら他コンボでも、って選択肢が出て来そうかなと。

Dra - メモ 確認事項 ※追記あり

※1/18
再調査、追記しました。


渾身のコンボ記事が丸1日放置とかでショボーンだった299でしたが(´・ω・`)
ほうぼうで取り上げていただいてコメントまでもらえました。ありがとうございます。

おおっぴらに宣伝出来ない理由もあってアレなんですが、やっぱり反応があると嬉しい訳で(*´ω`*)


て訳で突っ込みを受けたり、不確かだった部分を忘れないようにメモ。

■ DRAGUNOV 調査用メモ

・LKLPRPとRPLPLKのダメ差、運び量。
ま、どちらもほとんど無いと思いますがRPLPLKの方はLPが一回多く刻めるので優秀です。

※追記
残り体力からの推測だと
浮かせ>RKLP>6LP>ディスコネクター
浮かせ>RKLP>6LP>ワンツースカッド
この二つはダメ差は無さそう。どちらも32%の減り。ワンツースカッド+6LP刻みもう一回だと34%
運び距離は
6LP×2 ワンツースカッド>ディスコネクター>ワンツースカッドの順。


・遅ライとブーストスタートのコンボダメ量
49%とは書いたんだけど始動技がどっちだったか忘れた(ノ∀`)
スタンガンニーレシピとの比較は間違いないです。
※追記
遅ライスタートが50%、ブーストスタートが49%であってました。
ちなみに運びコンボで
>6RK>6LP×3>ワンツースカッド
と言うのが出来ました。


・壁強関連
4RPLPLKの出し切りと4RP>立ち途中WPのどちらがダメ高いか。
強やられ>横移動からの安定レシピがあるかどうか。
※追記
サミクリ出し切りより4RP>フロストチャージの方が減るみたいです。
レシピにもよるけど体力で言うと1~2%の違いが出ました。
壁強>横移動はイマイチかも。一回も出来ず(´・ω・`)


■ DRAGUNOV 気になることメモ

・236RKをコンボに組み込む?
例えばブースト>236RK>4RPLP~とか? ギリギリ出来そうかな?
無理ぽ(´・ω・`)

・6RPRKCHからのコンボとか書いて無いけど・・・ってか6になってからCHの状況に遭遇してないな。
リッパーも無いか。ま、使わないだろうし、いっか。

・9RKから何かネタ無いんかね? もちっとリターンが欲しい。
以前のblogを自分で見てて思い出したんだけど9RKからうつ伏せ引っくり返しって結構いい起き攻め有るんよね(・ω・;)
で、DRの時はそれを狙うよりヘヴィコンボ>起き攻めの方が安定してたから使わなかった。
9RK>1LK~起き攻め 
でモルグとブリハンで~って感じやつ。
1LKはdmg[20]だからセパと比べると見劣りすると思うけどモルグの[24]とならそう変わらない。
てか1LKやうつ伏せに拘らんでも9RK>2RP>トゥースマ>セパ2発とか入らんかな?
候補は他にモルグ、2LKRK、66RK、軸移動セパとか?

Dra - 暫定コンボ (299推奨ver 改訂版)

※注
壁有りならもちろん運び重視。
無しなら展開重視です。つまり起き攻めするんですが、dmgが公開されてないため「期待値重視」と宣言出来ないのが寂しい(´・ω・`)

299は難度の高いもの、軸に大きく左右されるものは出来る限り使いません。
安定優先。コマテク無いんで(ノ∀`)
まぁ逆の状況、難度と安定度が変わらないのにダメージの低いコンボを入れてしまう、こんなもったいないのも嫌いでつ。

ではジャンジャン突っ込んでください。
(`・ω・´)b


■ 3RP、立ち途中RP、214RP
基本は3種類で使い分け。軸にも強く距離関係なくきまります。
軸ズレ無し、近距離と判断できた場合は6LPをRPに出来ます。

>RKLP>6LP>6LPLKRP~バウンド>66RP(2RKRK)

壁無し or 届かない場合のコンボ。基本かつ、ミスる要素無し。
起き攻めが可能。叩き付け後に2RPや2LKRK、66RPなどで2択。
この場合の66RPは少し引っ張ると後転に当って、バウンド~4RPLP>6LPLKRPまで当ってループ。
起き蹴りに負けるんですが、それに気づかれたらアッパー、トスアップ、BDスカ確ブーストを混ぜる。ってか気付かれたらコンボを変えたほうがいいかも。
相手を殺せそうな時はスティレットでキッチリdmg取りまそー。


>RKLP>6LP>LKLPRP~壁コン

運び用その1。小さいステージの半分は運ぶので真ん中辺りから浮かせたらコレ1択。
ディスコネクターは何処で止めても硬直が軽いので壁コンに非常に移行しやすい。
壁まで届けば66RP>サミクリで。これで6割は減る。


>RKLP>6LP>ステップイン6LP>ステップインRPLPLK

運び用その2。大きいステージでも半分運ぶ。
ステップインが2回あり若干ミスる可能性が上るが、その分ダメ量も「運びコンボその1」より高く出来ればこちらを主軸に使いたい。


>RKLP>6LP>6LPLKRP~バウンド>4RPLP~壁コン

運び用その2その3。大きいステージの6割、小さいステージなら7~8割は運んで壁コン可能。
壁有りステージで基本レシピ消化中に距離を把握しつつバウンド⇒4RPLPに切り替え、という使い方。
バウンドを挟んでるので締めからは壁まで走ってサミクリやセパレーターで。この場合の総ダメは5割ほど。
4RPや4RPLPが壁に絡んでしまった場合はそのまま出し切るのもあり。この辺は練習してうまく感覚を掴んでちょ。



■ 下段捌き後、236LP、4LK(CH)、6WP、RKRK(2発目CH)

>4RPLP>6LP>6LPLKRP~バウンド>各種締め

状況判断して締めを変更するのは上記どおり。
初段をRKLPにすることが出来るけど、かなり不安定になるのでオススメしません(´・ω・`)
また下段キック捌き後に4WPスタートのコンボはスティレット締めとdmg量が1%しか変わらないのであまり意味無いと判断しました。
それよりもバウンド後の技を選択できる方が有意義です。


>4RPLP>6LP>いろいろ

基本浮かせの運びと同じ。




■ 236RP、遅ライ
※236RPは軸ズレ時、遅ライからは遠距離だとスカる可能性あり。

>6RK>4RPLP>6LPLKRP~バウンド>締め

6RK>4RPLPの部分をスタンガンニーに出来るけどダメ変わらずの難度高。無意味。
スティレット締めで49%の減り。 おkおk(^ω^)
ダメは落ちるけど4RPLPをLKLPや逆ワンツーにするとド安定。


>6RK>4RPLP>RPLPLK

運び用。4RPLPからディスコが繋がらないのでこちらで。
ディスコネクターを使う場合は、>6RK>逆ワンツー>ディスコ で。


>6RK>6LP×3>RPLPLK

通常浮かせからの運びコンボの拡張版。高さが出ているのでそんなに難しくない。



■ 壁
基本はサミクリ、4RPLPLK出し切りで。軸ズレや遠距離から拾うときはセパレーター。
サミクリ出し切りの場合、受身を取らない相手にはフロストチャージやトゥースマが当ります。
※追記
壁>4RP>立ち途中WP
の方が減る模様です。安定度も変わらないので切り替えておk

壁強からは今のところ素直に4WP~バウンド>壁コンでいいかと。貼り付けはプロペラスタート。

以下妄想。
壁強>軸移動で側面取って4RPLP~壁>66RP>セパ or スティレット
とかが安定で入りそうだ。



■ その他

666RP>ステップイン2RP>トゥースマ>セパ

若干不安定なので遠距離ヒット時?とか自信の無いときwは締めをスティレットにしまそー。


666RP>ハフステ~トゥースマ>6LPLKRP~バウンド>締め

硬直を見切り、若干コマテクが必要と難易度高い要素が二つ絡むコンボ。
それに相応する見返りがあるので要習得。299は安定しませんが(´・ω・`)
軸ズレ時不可、もしかしたら小型キャラは厳しいかも。


1LK>奥移動~2RP>トゥースマ>スティレット

VERUPによっておなじみコンボがそこそこ安定するように。1Pよりも2P側が安定。
2RPは最速気味に。1P側で軸移動から当てた場合などはおとなしく踏んだ方がよさ気。



■ 起き攻めコンボ
期待値の計算が不可なので推奨しきれないコンボ達(´・ω・`)

浮かせ>~バウンド>66RK

締め後スキ無くトゥースマが出せる。暴れに勝ち、後転が拾えるがその他の選択肢が弱いか?
趣味の域かも。


浮かせ>RKLP>6LPLKRP~バウンド>2RKLP
1LK>奥移動~2RP>トゥースマ>2RKLP

ステップインから2WKを入力することで、受身にも寝っぱにも下段のモルグが機能する、というDRからあるネタが使える。
後転には666RPかステップインブースト(未確認)、受身~しゃがみガードには4WPなど。
期待値はそこそこ高いと思うが・・・いまいちマイナーっぽ(´・ω・`)



とりあえずこんなもんか。

さぁ、ここを見ているドラ使いの方々は少ないとは思いますが突っ込んでくださいよー。

ぐだぐだやな (・ω・;)

えー、先週末ちょいと頑張ってドラ皆伝⇒飛龍にしときました(・ω・)

新キャラと分からん殺しが絡まなければこんなもんか? DRと同じなら拳段ぐらいが適正っぽ。


てか書くことが無いやね。

ダメージと算出方が分かればコンボ一覧作成や模索、期待値の計算が出来るんだけど・・・
さっさと公開してほしいわぁ(´・ω・`)

で、起き攻めやネタなんかもこんな辺鄙なブログでちまちま調べるよりBBSの方が情報量多い。不確かなのが結構混ざってるのはタマにキズだけど。
それでも5.0や5.1の頃よりもプレイヤーの知識や取り組み方が変わってきていて、新しいネタ発見や考察のスピードがはやいはやいw

特にドラ、マドク板は結構盛んな方じゃないのかな。


■ DRAGUNOV いろいろ 
・コンボレシピ 4RPLP
6WP拾いとバウンド拾いに4RPLPが使えると。
現状299は壁に届かないと判断した時にロシアンフック締めしてるのだけど、たまに読み違えてギリギリ届きそう・・・って事がある。そのときにバウンド>4RPLP~壁>セパとか。
あと気になるのは、ブースト(遅ライ)>6RK>4RPLP~が出来るかどうか。
追記
出来る!
出来まくる!!!(`・ω・´)
もうこれでデスコンと言っても差し支えないだろう、と思うのでコンボ一覧を作ってみます。


・締め技 dmg考察
セパ>ディスコ>スティレット、らしい。
6の当初調べたらディスコがダメ高かった気がするんだけど・・・verupで変わったかもね(・ω・)

・運びコンボ見直し?
>RKLP>6LP×2>RPLPLK
が入るらしい。てことはバウンド無しで7発刻みはいけると。
使ってたのは
>RKLP>6LP>ディスコネクター
だからもう一回LPで刻めたりするのかな?
追記
上で書いたバウンド~4RPLPが簡単でかなり運ぶのでこれでいいと思う。
どうしても無理な距離ならロシアンフック締めに変更することが出来て汎用性が高い。

・バウンド>66RK~起き攻め
起き攻めトゥースマに意外とみんな当ってくれる。
投げとか混ぜたら見難そうだけど対寝っぱが無いね(ノ∀`)

・セパ2発止め~起き攻め
が話題にならなくて涙目w
てかバウンドからはセパの必要ないかも・・・と妄想中。

・666RP>シャープナー>トゥースマ>セパ系
が入るらしい。しかもクリッピングスイープからとdmg量一緒?(・ω・)
この謎が分かれば補正率が割り出せそうな気がする。
666RP~最後セパレーターが入るな(`・ω・´)


■ MARDUK いろいろ
・壁ギガ後の起き攻めが確立されず。って人任せじゃぁダメなんすけど。
左移動で起き蹴りをスカせられるなら、左移動~2択とダウン投げでおkと思う。
でも実際は微妙で、起き蹴りを上手くかわせないことがある、気がする。あいてのタイミング次第?
BDか? BDだと浮かせた後が微妙か? セットアップ?
今のところほとんどダウン投げ食らってくれるw あの状況で寝っぱはほぼ無いわなwww

・ダウン投げ>9LK>コンプのスカらない方法をしっかり確認する。

・レイドからのコンボをちゃんと決める。

・てかモビー締めをもっと安定させる(´・ω・`)
素でやるのとバウンド後だとタイミングが違う気が・・・これ出来んと起き攻めの話に付いて行けないや(ノ∀`)

Mar - 少しだけメモ

なんか皆伝までいくとボブばかり入ってくるんですけど・・・

餓狼ボブ製造機になってます。299です(´;ω;`)

明らかに対ボブ戦割合が異常。30%ぐらいデブ、ボブ。

バーカ、バーカ!


ヽ(`Д´)ノウワーン



■ MARDUK メモ

・某所で提唱されている壁投げを使ってみた。 減るじゃないすか!
しかも高さが出ていなくても掴んでくれるとかナメコのナイス調整。
起き攻めはこれから研究ですな。

・壁投げ>ダウン投げ>9LK~
は9LKが当らない。軸ズレでスカ?

・RP2WP絡みのコンボがどうにも失敗しやすい。
昨日それで何回死んだことか...(´・ω・`)
軸ズレにも弱いっぽいのでRP>コンプ系やワンツースタートに切り替えようかな、とか。
運びつつ起き攻めにも切り替えられるようなコンボを確立させたい。

・バベル使いまくりがかなりいける。
今までコマンド投げを仕込んでいたところに先行入力で仕込むとか。
後は起き攻めでの下段の選択肢に。これは自分が出来てないので要注意。
ニースラとかアホかと。



■ MARDUK ぼやき

・ちょ、ボブ鐘楼に3RKが届かねー!!!!

・ちょ! ボブのしゃがみに3RKが当らねーーーーーー!!! なんじゃこりゃぁ!( #゚Д゚)

・あ、バベルにボブ追い突き当るのね...(・ω・;)

Dra - 少しだけダメージ情報とメモ ※追記あり

昼休憩に勤務先近くのゲーセンでCPU相手にしか調べようが無い状況・・・
ネタっぽいのがなかなか調べられませぬ(´・ω・`)

遭遇したら是非手を貸してくださいませ>知人の方々

て訳で。
痺れを切らした各攻略ブログの方々が実践している、残りゲージの割り合いでのダメージ推測。
やることないんでオイラもチョコチョコ調べていきます。

総ダメ160?x○○%=

で出た数字で切り捨てしてます。
四捨五入してがっかりするよりいいかなと思って。

※追記 重要
サンプルを増やして分かりましたがこの計算方法はかなりあやふやです。
DR時のダメと比べて1違うものが多いですが、そんな調整は考えにくいのでおそらく計算が間違ってます。
あくまでも推測、参考のダメージという事で。
そもそも総体力が160というソースが見つけられない(´・ω・`)


■ DRAGUNOV 推測ダメージ

2RP シャープナー
残り 89% 推測ダメ [17]

2LK デタッチャブル1発目
残り 91% 推測ダメ [14]

立ち途中RK トゥースマ
残り 90% 推測ダメ [16]

以下追記

RPLP 逆ワンツー
残り 88% 推測ダメ [19]

2RK セパレーター1発目
残り 91% 推測ダメ [11]

RK ストレートキック
残り 90% 推測ダメ [16]

RKLP -・ヘッドハンター
残り 81% 推測ダメ [30]

RKLK -・プロペラキック 
残り 78% 推測ダメ [35]

3RP サイドロックアッパー
残り 91% 推測ダメ [14]

4RPLP サミクリ2発止め
残り 84% 推測ダメ [25]

LKLP ディスコネクター2発止め
残り 88% 推測ダメ [19]

立ち途中WP フロストチャージ
残り 83% 推測ダメ [27]

4WP ブリザードハンマー
残り 82% 推測ダメ [28]


以上でつ(・ω・;)
スンマセン、少ない。
てかKY学生、乱入すんなよー(´・ω・`)


シャープナー[17]ってのは結構デカイ。
立ち回りが変わるまである。無いか(ノ∀`)
でも大幅有利時の2択に3RPの対にするとかはありかな?

どうでもいい知識だけど
相手が左手で地面をついてひざまずく・・・NH
相手が両手で前のめりにひざまずく・・・CH
です。エフェクト出るしホントどうでもいいすね...

まぁでもモーションが変わってるってことは間違いなくフレームも違うでしょう。
今度はプロトンでも打ってみます。

※追記
コンボ レシピのdmg考察

RKLP>4RPLP>LKLP≧逆ワンツー

こんな感じ? ま、思ってた通り。
サミクリとLKLPの差が結構有りそうなので、236LPや捌きから初段にLKLP打ってる人は結構損こいてるので注意っす。サミクリスタートで。
他にもLKLPを打ってる部分でサミクリに出来る部分があるかもなのでその辺は要チェック。



■ ドラ 気になること
・壁コンが伸ばせそうな気がしてならない。
例の壁際ダウン直前の瞬間の補正率が低いっぽいのでそこにフロストチャージを当てる、当てたい。
しゃがみ移行技はしゃがパン、生ロー、4RPとかか(´-ω-`)んー
4ヒット以内でまとめれば補正はともかく最後まで当るはず。
壁もしくは壁バウンド>4RPLPorLKLP>しゃがみ移行技>フロスト
とか。妄想。

※追記
無理ぽ(´・ω・`)
4RP>フロストチャージは当る。
しかも補正切れに当ってるっぽいがサミクリ出し切りより減るとは考えにくい・・・


・セパ2発止めから
懐かしのモルグ受身重ねができるらしい。今日対人で試してたら全て後転選択された(ノ∀`)
後転確定に666RPでも当ればそれなりの期待値になりそうなので是非調べる。
起き蹴りリスクが少ないしね。
浮かせ>RKLP>ラッシュ~バウンド>2RKLP~ステップイン>起き攻め
とかか?

※追記 
上記レシピで出来る(`・ω・´)
6LPを挟むと不可? また調べてこのネタで記事を書きます。
起き攻め236RPが相変わらず片方の受身にスカるがそれ以外は問題ないかと。


・空コンロシアンフック締め
起き攻め時、後転に66RPがスカる時がままある。キャラ限定か軸か距離か。

あけおM

ども。

年末年始ネタ探しどころじゃなくて、すっかり情報弱者の299...orz

VER UPから調べものする機会がなかったとです(´・ω・`)

ってかガッツリするつもりが年明けは1回しかしてないとか。
でもその日は級相手に29連勝したとか(ノ∀`)

ハイ、どうでもいいすね。



■ ドラ関連
・シャープナーが±0に変更されとりますな。
トゥースマが相打ちするんで間違いない。(CHでプラスフレームらしい)
CHでエフェクトが出るのは単純にダメUPかと。あれ?書いたっけ?
※DRまでは単発ダメ[20]以上の技にエフェクトが付いていた気がします。
て事は・・・(・ω・)
CHの状況で掛け率が変わるから正確には分からんけど、DR時の[13]から[15~17]になったと考えるのが妥当かな?
2LK[15]と比べるといいかもね。今日にでも見てみます。

・4RKRPLPがヒットで+3以下?
これは許せん! 全然強い技じゃないのに!(`ω´)

・1LK>奥移動~立ち~2RP>トゥースマ>2LKRKが安定する、らしい。
忘れてました(ノ∀`)

・214RPの避け性能がUP?
この技大好き、使いまくりな299は間違いないとにらんでいます。
てか性能UPじゃなくて元に戻っただけか。


他は今のところ無いかなぁ。
6当初は変更具合に新鮮さがあったけど、自分のなかで既に戦い方が確立されてしまっててねぇ(´・ω・`)
ダメージとコンボ補正率の公表待ち。

あ、そうそう。壁サミクリのあと寝っぱ選択する相手にはサミクリ~フロストチャージが当ります。
でも今回の壁仕様だと受身が正解でつね(・ω・;)



■ マドク関連
マドクはね、もうここですることが無くなるくらい詳しく調べてくれてはる方がいて、情報を書く意義が無い(ノ∀`)
内容もかぶってるし。

ま、次回から覚え書き程度に自分用にまとめていこうかな。

要調査事項はパイルシュートのその場起きに痛い選択肢があるかどうか。
自分でも感じてた通り、3LPが背後ヒットしないらしいので15Fのロングレンジや、3RPRKとかか?
コンプ背後ヒットっておいしく無さそう・・・


やっぱり「ダメ、起き攻め共にモビー締め」、みたいです。
苦手だからパイル締めしてたのにな(´・ω・`)



今日からようやく活動開始ですわー。

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