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Dra - 微妙な事項と訂正

なんすか、あれ。 予定が未定とか。

百歩譲って間に合わないのはいいとしよう。
でもそれはもっと前から分かってたはず。なんで直前になって公表するのか。
仮にも業界トップクラスの企業がする行動なんすかね・・・(・ω・;)
バカにしてるお (#^ω^)ビキビキ

ま、いいや。


それよりも表題の件。

ここでのブログは立ち上げたばかりなんですが、思いのほかinaさんに取り上げていただく機会が多くて、それにともなってここでの情報が間違ってると(´・ω・`)ショボーンなことになりかねない・・・
早いうちに言い訳をば。

いや、時期が微妙でVERUPされたら真っ先に調べるつもりだったんですけどねぇ。
それも見通しが立たないみたいなんで(´ω`)


■ RKLPヒット時は9F?or8F?

前にもちょっと書きました。 これ、自分が考えた連携はあまり関係なかったんでまぁいいかー、と思ってたんですがシビアに考えてくと結構影響するんですね・・・
2LPとか3LKとか反撃を受けない中段が18Fとかで、この辺の技を使おうとするとRKLP後+8Fだとまずい罠。
8Fかも、と思う根拠はCPU相手でしかないんですが、RKLPヒット後の2LPがもたまにジャブと相打ちになるのと、背後ヒット時9LK(17F)が振り向きジャブ(8F)に打ち落とされるのと・・・

いや誰かに頼んで手伝ってもらったら1発で分かるんすけどね。

ほら、VERUPが済んでからしようと思ってたから・・・

あばばばば



■ LP+RK、RP+LKの入力について

昨日の小ネタにツッコミがありました。
これはさっきやってみて分かりましたが同時押しもまったく同じ効果です。
ホールドとか必要ありませんでした。299は何故ホールドにこだわってたんですかね(ノ∀`)

で、昨日の小ネタですが至近距離からの666RP+LKは

 メチャ強いです。

至近距離アサルトをミスってもコマ投げが出るんで失敗を恐れずにガンガン狙えます。
あとキャベツにあったとおりライナーロックの条件を満たしていればそちらが優先される模様。


あれ、他にもなんか贖罪しないといけないことがあった気が(・ω・;)
思い出したら追記します。


てかVERUP。せめていつ頃かだけでも教えて欲しいすな。
モチベーションに著しく影響が。
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Dra - 小ネタ

どもです。

VERUP、とっととしてほしいですねぇ(´・ω・`)

いまさらこれについてあーだこーだ書くのはもはや無意味かな。
ナメコ関係者へはネットからの影響が多分にあると言われているみたいだけど、もう今週の話でしょう? VERUP。
今、声を挙げても海外VERとの統合の意味もあるんだろうしねー・・・次あったらなぁ。

まぁ、どういう調整をされようとも299は与えられた条件のなかで最前の行動、スタイルを探すまでです。


■ ドラ 小ネタ

・9RK~左移動2LKから受け確が出来る。
てかそんなことしてるぐらいなら2RKLPからのダブルアップでいいか(・ω・;)

・66WPから起き攻め3LPRKがCHで背後ヒットしたとき追撃2WKが届かない。どうでもいい、レアケース。

・バウンド~キャタピラー後。寝っぱ相手に再度キャタピラーとか。見た目がやばいw


※以下突っ込みを受けた内容なので注意。
ホールドは必要が無く同時押しで可能です。

・DR時、299がよく使っていたLKホールドからのコマ投げorアサルトの自動選択が今回も有効。キャベツに書かれるまで忘れてたわ(ノ∀`)
何の事か分からんて方も居るかもだけど、LKボタンを押したまま666RP入力すると走れていた時はアサルト、走れていなかった時はコマンド投げが出るんですな。

狙いどころがDRの時と変わっててちょっとめんどくさいけど。
 2RKLP後
 セパ出し切り後
 9LK後
 66RP後
 各種追撃モルグ後
などなど。
2RKLP後が一番使いでがあるのにLK押すタイミング早いとセパ出し切りになってしまうので面倒。
あー、LPホールドからRK押してもいいのか。アサルトニーの方。


うん、小ネタのつもりで書いてたけど結構強いかも(ノ∀`)

LKホールドの癖つけとこっと(・ω・)

分からん死に (´・ω・`)

キャラ多すぎやって。

つー訳でチームメイトのアマキン、クマ、ブルース、ワンとかにボコられました。
狂拳>飛龍 (´;ω;`)

「分からん殺し」ならぬ「分からん死に」

はやく家庭用出せーヽ(`Д´)ノ


■ 対戦メモ

◇対アマキン
・6RP1発止め
否wiki見たら-10? しゃがパン確定?まぁ違うとしても不利は大きいっぽいな。
・4LPRP ガードで-12F、2発目CHでコンボ
・新3段 3発目ヒットでコンボ 上段で反撃不可
・中段ラリアット 反撃不可
・地獄突き -10F
・ダウン中ストンピングガードで浮く?

◇対クマ
・8WP? なにあれ、ジャンプして下段のやつ。せこ!
・新3段 3発目ガードで反撃不可、2発目上段。

◇ブル
・3LP派生のローキャンセル膝 -12Fだよね?(・ω・)
・3LK~ステは潰せる?

◇ワン
・いい加減打突派生にひっかかるのやめよう(´・ω・`) -13か・・・
・なんすか、あれ。 烈震踏下段とか。せこ!



もうVERUPまで止めとこうかな・・・

そうか(・ω・;)

ドラの投げの事を昨日の記事のコメント欄で話してたんですが、左投げに2RKが確定することに今さら気がつきました。
※6になって2RKが寝っぱにヒットするようになったおかげです。その要素見逃してました(ノ∀`)
DR時はもちろん確定しないです。


と言うわけで左通常投げは[35]+[10or7]のdmg[42]以上の投げ、

と言う事ができますね。

実はこれ、左右側面投げ後も確定。
こちらはdmg[40]+[10or7]のdmg[47]以上


しかも相手が後転選択していたら2RKLPで浮くので先日の受け確が狙える。
起き蹴りを出されてた場合はCH確認からの出し切り。

んー、強い(´ω`)

注意点は相手がその場起きした場合、2RK部分は背後ヒットしても続くLP部分はしゃがめる。
残念な結果だけど、これは確認済み。
とは言えあまりリスクはないかも?
※追記
正確には「背向けしゃがみにヒット時に2発目がスカ」みたいです。



他には9WKなんかも確定連携があるっぽい。
299はデタッチャブルをとりあえず打ってます。壁追い詰め時にはシャープ。

左右コマンド投げやWP投げはどうなんですかね?
家鉄でも試せそう。


ちなみに現在、投げ起き攻め一覧表を作っています。
作ってみて改めてわかったんですがドラが起き攻め出来る状況はとても多いです。
派生投げ、当身等含めると総数28種、その内の5種類以外は何らかの形で起き攻めが可能。
※訂正
27種でした(ノ∀`)

もうちょい調べたりして情報集まったら公開しまっすー(`・ω・´)

Dra - 受身確定について

背後浮かせから横転受身を取るとまた背後が取れるって言うあれです。

ドラも同じ様な事、出来ます。
てか背後から浮かす機会がないから分からないんだよね(ノ∀`)

背後浮かせ>RKLP>ワンツースカッドorディスコからとかそんな感じですかね。
※追記
背後浮かせ>RKLP>ロシフクラッシュ>66RK>相手後転にトゥースマ
がヒットしたらいけそう(・∀・)



ただ、こないだ少し調べた感じだと「意図的に狙える、そしてドラは狙う機会が多いキャラである」事が分かりました。

ポイントは浮かせ~コンボからに限定しない、という点。
要は空中で仰向け頭側ヒット~横転受身をとる⇒正面を向いてない、というネタなので・・・
(多分地上寝っぱにヒットからもいけると思うけど調査不足)

 投げなどの起き攻め、いわゆる空コン以外からも狙えます。

※注意
調査が足りないので内容はイマイチなんですが、記事にしようと思ったのは今度のVERUPで消える要素かもしれないからです(´・ω・`)


■DRAGUNOV 浮かせ以外の受け確狙い

背後浮かせ以外での狙いポイントは大きく分けて二つ

・仰向け頭側からの起き攻めで後転に技を当てた後
・起き攻めでサミクリ(ディスコ)出し切りを背後ヒットさせた後

具体的な技はどちらも2LKが狙いやすいと思います。確定状況もありますね。
ディスコの場合は追撃要らないです。

確認出来てるレシピは3個かな?

a)通常左投げ後、相手後転選択時に2LKを当てて ※2RKLPの方がいいかも。2RKは確定。
b)背後サミクリ出し切り>2LKから 
c)9WK後相手後転選択時に2LKを当てて ?(未確認)


a.はその場起き以外に2LKが確定です。
b.は投げ後の起き攻めの発展系。※背後サミクリはまた別記事で。
c.は妄想ですw てか似たようなシチュエーションがまだありそうかな、と。

注意点は壁有りステージだとレシピの途中で壁に引っかかってしまうこと。
その場合も狙えないわけではないんですがねー。

投げ後は探せばまだ他にもありそうですね。側面投げ、当身後も起き攻め出来ますから。
「近距離で仰向け頭側時に、相手の行動が後転」が条件です。

9RK、3LPRK後も出来るかも。



■DRAGUNOV 受け確狙い時の選択肢

さて、上手く相手の横転受身を誘えたとしても、さしておいしくなかったりもします(・ω・;)

振り向きフレームが早くなったせいなのかタイミングが遅いと重ねた中段はガードされてしまうんですね・・・

サミクリ△
ディスコ△
ロシフク○

サミクリ、ディスコはループ狙い。何故かガードされたりされなかったり。
ロシフクは成功率高いけどその後が発展しない。もしかしたら後転受身にも当るか?
そういやぁ3RPとか試してないわぁ・・・当たり判定信用してないからだけど(ノ∀`)

問題なんは意外と完全背後は取れなくて側面の時も多いて事。
もっと言えば受け確を警戒しての寝っぱも多い(´・ω・`)
でイロイロ考えた結果

6歩き~デタッチャブル

コレだと寝っぱにもあたり、受身後にたとえ振り向かれててもそこまでリスクがない感じ。
6歩きがないと届かなかったりスカったり、66入力でも何故か受身にスカります。
※豆知識だけど2WK入力すると相手が寝っぱなしのときはモルグに自動変換するので起き攻めデタッチャブルは2WKで入力しまそー(・ω・)

クリッピングスイープも試したんですが仰向け頭側の寝っぱなしの相手に当らないんですね・・・

あと面白いのはロングレンジ投げ。これは相手が立ってさえ居れば安定で側面投げになりそう。
ガードは出来ても内部的に振り向けていないフレームがあるんでしょうね。


て訳で今のところあまりリターンが無いわりに、手順が面倒でさらに言ってしまえばレアケース(´・ω・`)

まぁ投げからの起き攻めはこんな感じに発展できますよと。
もしかしたらあと一週間程度のネタかもしれませんね。


つー訳で投げ後の考察の記事も書くつもりだったけどこっちを優先させました。

やっぱアサルト・・・すか(・ω・;)

なんか最近、対戦中によく声をかけていただいております。
段位が低くて恥ずかしい299でございます。(´・ω・`)


でもって 「レイブン、もうやらないんですか?」がデフォ(ノ∀`)

>299の答え
『まぁ、もう十分開発されてるキャラなんであまり使う気はないすねー(・ω・)』



さて。
昨日は以前のブログを見てくれてはったというレイブン使いの方に声をかけていただきまして。
で、その方「紅蓮」とか見たことないような段位だったんで胸を借りさせてもらいました。

1勝7敗とか至極妥当な結果。要はフルボッコ(´;ω;`)

彼曰く、「アサルトっすよ! オ○○ムさん!」

目立ったのはBDからのスカ確ボディスラとスラステでのプレッシャーかけ。
とにかくBDでスカされまくりで。しかもBD対策とか見事に立ててなかったのですな(・ω・;)
過去記事参照>http://299ppp.blog17.fc2.com/blog-entry-44.html
後半部分

+4F時は分かるけどヘドハンヒットなどの大幅有利時もシャープナーがBDにスカとか。
やっぱこれ考えるべきやね(´・ω・`)バレタラオワリヤンケ
生ローは当るな、多分。それと2LK。BD多めの相手にはこの辺で嫌がらせしつつ・・・

攻め気のない相手にアサルト打つべし

これやろうね。

調子が悪いときは666RPが出なくなってしまう299。
起き攻め以外あまり使ってなかったんだけどもっと考えて使うべきだと。リーチ要把握。
これも家鉄で練習できますなぁ。近距離アサルト。

ま、まとめておこう(・ω・;)


■DRAGUNOV 出来てないこと その2

・BD対策、スカ待ち対策

・中下n択

・近距離アサルト

・対応力をつける。
ぶっちゃけ、この差だと昨日おもた。これが鉄拳力て言うんすかね?
相手がどういう行動をとるのか。傾向、対策。でその対応のスピード。
いまんとこなんも考えてねーや(ノ∀`)



自分の事だけじゃなんなんでドラの事とか。


■DRAGUNOV 3LK使えるんじゃね?

・ジャンステ潰しに+4Fから。で、例の起き攻めへ。

・微妙に置きに使える?

・壁コン斜めに入った時なんかにアドリブっぽく。
もちろんその場起きにセパ。まぁ、ほぼ入るでしょー。

メモ - 出来てないこと

あ、そういえばVERUPの公式発表がありましたね。
ドラはあまり変わらないといいなぁ・・・
あえて言えばトススラかな。



※以下、完全自分用なので無視してください。

うーん。

運び精度、スカ精度、抜け精度、どれも人並み程度はあるとおもうんだけど・・・
どうも上らない。一回剛拳行ってからはだいたい飛龍どまりorz

(´・ω・`)ナンデダロウ

伸び悩み。自キャラの知識は誇れるけど逆にそれだけ。
あっさり抜かれてくとか鉄拳止めるまである。

...続きを読む

Dra - 新情報と今後

■DRAGUNOV 最新コンボ

先週末から連休にかけて新しいネタが公開されてますねー。

・バウンド>3LK>2RK~イロイロ

神様発見ネタ。DRから使ってるドラ使いには涙ちょちょ切れの起き攻めコンボ。
詳細は既に書いておられるのでそちらで。


・バウンド>左移動RP~イロイロ

キャベツに投稿のあったインテグラル。これは新しい!(・∀・) 
理屈は3LKと同じ。叩き付け後、相手がその場で起き上がろうとすると続くWP部分がヒットしてそこからなんと空中コンボへ。
注目はそのリターン。ジャブで拾って通常のコンボへ移行するので汎用性が高く当然リターンも大きい。
マイナス点は見た目があまりにもマイナー過ぎる為、その場起きする相手が居ない(ノ∀`)


どちらもリスクが少なく、成功すれば5割超えと非常に期待値が高いので今まで壁なしステージで66RP締めとかしてた場面はどちらかに移行すべきでしょう。


さて。299のblog的には・・・

リスク、リターンを数字で追っかけて比較するのが良いでしょうね。計算計算(*´Д`*)

ぱっと見だとインテグラル使用の方がループの可能性があってリターンが高そうですが・・・どうなんすかね?(・ω・)
あと心配なのはインテグラルの繋ぎが独特なので見て対応出来そうな感じがしないでもない。

3LK締めは先週使い込んでみたんで今週はインテグラル締めを主に使ってみます(`・ω・´)



■ 299の持ちネタ

先週のフレーム調査時にもう一つ調べたネタがあるんですが・・・
結果がイマイチだったのとそれについて新しく思いついたことがあるので書こうかどうか迷っています。
再調査には久々にPS3も使いそうな予感。



他には・・・
キャラ対策、していかないとね(´・ω・`)

◇いわゆるアレなキャラ・・・ボブレオミゲル

昇降格に必ずボブかミゲルが絡んでくる。どうにかしてくれ。


◇個人的に負けると悔しいキャラ・・・ヨシミツ、レイブン、ドラ

ヨシミツの膝はやり過ぎと思う。なんやねん、あの対特定キャラコンボ。
レイブンのバズソーとドラのスイープは見えるようにならなきゃなぁと。


ちょっと思いついてることは
・ヨシミツ吹雪ガード時、生ローと○○
・レイブンホイールガード時、RKLPヒットから究極の2択
・ドラのRKLKや66RPに6LPLPが安定かどうか。


拳段安定までは行きたいな・・・(´・ω・`)

Dra - フレーム調査しました VER.A69

いやいや。

昨日のフレーム調査は有益なものが多くてビックリだわ(・ω・;)
ドラのランクが変わるまである。

いや、まじで。

基本的にいろんなところで既出だった数字は間違いが多いみたいなので、間違えて覚えてたりする方は注意ですよー。

調査方法と根拠は昨日のメモから察してください。
同キャラ、ジャブとの相打ちで調べています。


■ DRAGUNOV  主要フレーム調査

6LPLP ヒット時 +7F
3LP ヒット時 +7F

この辺は変わってないのを再確認。
+7Fはこの他にもたくさんあるんだけど3RPがライトゥー暴れに地上ヒットするので非常に優秀な状態。


ダブルヒルト2発目 ヒット時 +7F

非ダウンと性能変更のあったダブルヒルト。これも見た目通り有利大で+7F。いけてる。


トスアップ~イヤーカップ3発目 ヒット時 +8F/ガード時 +4F

性能低下の噂があったけどDR時の数字そのまま・・・なんだよぅ、使うの控えてたのにっ!
あーーーーー、もっと早く調べればよかった(´・ω・`)
低リスク暴れ潰しに、リターンも大きい。 地上ヒットでアホみたいに減るのでレイジ中のぶっぱもあり。


ディスコネクター2発目 ヒット時 +7F

これほど有利とは・・・(・ω・;)ゴクリ
しゃがむ人が少ない状況なら使いまくってもいいんじゃないかな?
LKLP>2RPとかまずガード出来んでしょ。
リーチもあるんで中距離でのしゃがステ技のスカ確に使える。ダメージは少ないけどアッパーがスカる距離での中段は貴重。
ガード時の不利も調べればよかったね(´・ω・`)



スキャバード 発生17F

※追記
キャベツにて「アルカで既出」との事ですが・・・
・299は基本的に自分で調べた数字、もしくは自分が認めた「信頼のおける情報源」しか信用してません。
・ライターさんには申しわけないけど、過去の事例から299はアルカをそのまま信用してないんです。誤植誤情報がたまにあります。

この2点から調査したわけです。てかここにコメントくれればいいのに(´・ω・`)


今回の調査のなかでコレが一番ヤバイ。
上段とは言えワンコマンドでリーチ超長いコンボ始動技が17F!!!
最風がコマンド込みで実質15~17ぐらいでしょ。その差はほんの少しだけ。
しかも-17Fの遠距離確反にコンボ始動技が当る! このアドバンテージは計り知れないって、マジで。
キャラランク変わるまである。
崩拳系(ポール以外)、霹靂、ドラゴンアッパーカット、竜車蹴り、ビリバ、クマ鬼神・・・この辺はコンボいけるんじゃね?

ドラ自体の動かし方も変わるよね。
いままで縦のスカ確が弱かったからBDしてもあまりリターンがなかったし、中距離でやることが「削り」か「お願いぶっぱ」しかなかった。
スキャバードでのスカ確を意識して動けばドラ側しか届かない距離で差し合いが出来る、と思う。
17Fなら最風にだってギリギリスカ確を入れられる! (実際299は何回も入れてるんで)
リスク無いと思ってブンブン最風振り回してる三島やアッパー持ちにはコレで痛い目を合わせようぜ!(`・ω・´)
あ、これもガード時の不利調べたらよかった・・・
※追記
ふとRKLPのヒット時フレームを調べたときにDR時代の6WP発生19Fと言うのを根拠にしてしまったことを思い出しました。ヒット後ジャブに6WPが一方的に勝って6LKが負ける。
RKLPヒットで+8Fかも知れないな・・・あまり変わらんか。




以下 下方修正?の情報

リッパー2発目 ヒット時 +1F

まぁぶっちゃけ使う価値ないよね。使うなら1発止めかな?
そもそもヒット確認はほぼ無理かと。ムズイ。


4LK ヒット時 +3F / ガード時 -13F以上

これも微妙な新技やなぁ・・・ スカ硬直は短そうに見えるから置きに使えんこともないとか?
-14Fで6RKが届かないようなボディスマ、ワッパーキックの確反専用か。


4RPLP ヒット時 +6F

まさかの下方修正。+8Fだったのが+6Fに。
この技を起き攻めに駆使してきた299は寂しい限りです(´・ω・`)
しかも+6Fてのは3RPを連携させてもジャンステとかち合ってコンボにいけないとか。
ちなみに先日書いた背後ヒットネタはこの数字から不可能となりました。まぁトスアップからはいけるんだけど。



■ 統括
いやぁ、実際これはウハウハすよ。

まず+7Fが多いこと。リターン重視の6では大きいとおも。
基本的にDRでもフレームは優秀だったけど弱体化されず方向性を維持してる、と言う感じ。

それからスキャバード。
これはもっともっと注目されていい良技。リスクが無ければ厨技とも。
リスク調べ忘れたからそれ次第で主力になりうる。
4LPのヒット時フレーム調べ忘れた・・・てよく考えたら16Fの4LPなんてまったく要らんよね。
スカ確にハンマーコックとか使ってる場合じゃないすよー。

トスアップ関連も弱体化されていないのでこれまでどおり使える。
6で技の繋ぎが早くなってるせいか3発目の上段をしゃがむ人もすくないし、ガード+4Fのままだから暴れつぶしがプロペラでも3LPRKでもいける。
分からん殺しといえばそれまでだけど、バレてもCH確認できてあの減りとその後の+8F状態は使うに値するリターンだと思う。

て訳でドラは強キャラ! ∩(・ω・)∩バンジャーイ

Dra - 調査用メモ

■ フレーム
+2 3RK
+3 3LP
+4 1RP
+5 3RP
+6 4LP
+7 9LK?
+8 2LP 3LK

ダブルヒルト ヒット時
6LPLP ヒット時
3LP ヒット時
トスアップ~イヤーカップ ヒット時ガード時
1RPLP ヒット時
4LK ヒット時ガード時
スキャバード 17F?
ディスコ2 ヒット時
4RPLP ヒット時



■ 連携
バウンド~3LK~モルグ
背後4RPLP~6連orアパ
背後サミクリ>2RP~ステップイン4RPLP or 666RP
背後浮かせ>RKLP>RPLPLK~ステップイン4RPLP or 666RP
バウンド>9RK>2RKRK 入るの?

mjd!?

ドラ使い神のブログに新情報あり。

これは!!1! (・∀・)

やべーす。

とはいいつつ。ココでそれを取り上げるわけにもいかんしな(・ω・;)
とにかく確認しに行こう。ウワーイヽ(´ω`)ノ


■ ついでにMンテ対戦日記
とか言いつつ5戦くらいしかしてないけど。
意外とMンテはドラ多いすねー、勉強になるす。

・お願いブースト打ち杉(ノ∀`)

・無双レイにフルボッコされたんだけど後で履歴からみたら雷神になってはりました(・ω・;)

・で、やっぱりその辺の強豪さんだと投げが通じない・・・
てかあれだけここで書いてるのにシャープナー打ってないとかもうアホかと。

・壁際4WPガード>9LKとかやってた。かなりいい連携すね(・∀・)
そこでシャープor9LKとかやな。見えない相手ならクリスイも?


やっぱたまに行くといいすね。
モチベあがってキター(・∀・)  段位はそのままorz

Dra - 独り言のつもりが長文(・ω・;)

■ モニョモニョと考えてること

・299はロシアンフックをよくぶっ放すんだけど壁際で追い込んで当てたときにモルグ確定しねーかな?

・上記に絡めて、壁際で4WPやRKLK当てた後の確定モルグ後
その場起きはセパレーターで拾ってそのまま壁コンが出来るんだけど、4RPでも拾えないかなとか。
セパでもいいんだけどたまにスカるので。


■ ちょっとだけネタっぽいのを小出し

某所による背後ヒット関連のデータ
レバー4いれ振り向きで、
1~3フレ目→背面ヒット
4~5フレ目→正面ヒット
6フレ以降→ガード

なるほどキャベツにもちょっとだけ書き込みあったのにスルーされてたけど
背後4RPLPが+8Fだとすればヒット後、6連とアッパーでデカイ2択が ゲフンゲフン(´ω`)
そういえば最近、背後6連の存在忘れてたなぁ・・・
※追記
4RPLPが正面から+6フレでした。背面も多分同じでしょう。
よって上のネタは不可だと思います。


まぁ投げ後に起き攻めしない人、出来ない人にはまったく有益な話じゃないですが。

あと背後浮かせから

ロシフクラッシュ締め>キャタピラー>起き攻め

上のでもいいけどディスコネ締めに夢がある、とだけ。
まだ自分でも詳しく調べてないし(-ω-)
※追記
ディスコネよりワンツースカッドの方が安定しますね。
其処からのネタはまた近々



■DRAGUNOV  VER.A89て言うのかな?韓国の動画?

・ドラの「WK>左受身>トゥースマ>セパ2>セパ」が繋がって見える。
現状のVERでは無理なはず。もしかしてセパ2発止めの硬直が軽くなってるのかも。
そうなると「9RK>セパ2>セパ」も出来るようになる、かもね

・4RKLK後、相手の反撃を当身で取っている。
これに関してはちょっと疑問。仁なんだけど3LPで反撃してるかもしれないし最速じゃないかもしれない。
でもこんだけネット上で言われてる訳だし、なんらかの調整が入る、かもね


情報収集のため某SNSに参加したいんですが
 
自分宛ての招待メールが来ないのは何故ですか?
新規登録でアドレス入れて、てやってるんだけどなぁ・・・(´・ω・`)
※追記
原因はヤフーメールの迷惑メール設定でした(ノ∀`)
無事入会しました。

Dra - 雑感

マドクが面白くてドラ触る時間よりマドクのほうが多かったりする今日この頃(・ω・;)

先日、チームメイトにフルボッコされたのでちょっとドラ強化週間。


■ DRAGUNOV いろいろ

・大幅有利時の2択。もっと散らす。中段と下段の比率がウンコ。
基本は下段でしゃがませてアパか?

・RKLPを意識しすぎて10Fに打ってしまったり(´・ω・`)

・プロトンが届かない下段を意識しすぎて落葉ガードで肩打ったり(´;ω;`)

・要は対キャラをもっと練る。レオボブミゲルアンナヨシミツこの辺。
ヨシミツはブレードで割れない連携考えとかないと。あとポールの下段が見えんとウザイ。

・ひそかに背後ネタがたっぷりあるキャラかと。かなり伸ばせそうでただ今研究中。

 求む助手! m9(`・ω・´)

・調べる調べる言うて、調べてないフレーム
ダブルヒルトヒット時、6LPLPヒット時(6F以上は確認済み)、トスアップ~イヤーカップ ヒット時ガード時、1RPLPヒット時


てか助手求めても、自分自身がプレイ機会少ないとかなんだよな(´・ω・`)

メモ - 体力測定 追記あり

コメントで総体力160の検証方法を助言していただいたのでちょっと考えてみる(・ω・)
dmg[1]刻みで考えればかなり詳細な結果が出せそう。 べネ使いさんTHXです(`・ω・´)


※基本的な考え方
DR時のダメージを元にdmg[160]、[159]、[161]を減らせるような構成を考える。
デクはCPUではなく1クレ使って背後ヒットで検証。
[159]・・・デク生
[160]・・・デク死
[161]・・・デク死
これが確認できれば総体力[160]説に納得がいくというわけ。

ただあくまでDR時のダメージを元に想定と言うところがミソ。
299が「コレはダメージ変更されてないやろ!」と勝手に決め付けた技を検証用に使用w
(ドラのシャープナーの例があるので削り下段は変更の可能性ありかな?)

その代わり

以下の数パターン全てが確定されない&その原因が不明な場合、
および他ソースでの総体力[160]が判明しない限り、
当ブログ及び299の脳内では総体力[160]と謳わない事とします。


まぁそろそろアルカムックも出そうだけど・・・
VERUPの時期によっては発行が遅れそうでもあるよね(・ω・)


※追記
以下調べようとして失敗した結果を書いています。
原因はダメが変わってないと思って基本にしていた技がダメージ変更されていたこと...
しょっぱなからつまづいてやる気なくしました(´・ω・`)

...続きを読む

Mar - 独り言 2

ほんとーーーっに細かい話だけど(・ω・;)


マドクの壁コンでLP>ダウン投げてあるじゃないすか。
で、その後は9WKで踏んづけて起き攻めってのがまぁセオリーなんですが。

あの巨体で踏んでも全然減らないゲージを寂しく見ながらふと気づいた。

 これ、追撃しない方が減るね(・ω・;)

てかダウン投げ後もダメージ補正やヒットバックが継承されてるとしても、投げは投げて事?
ダウン投げ自体のダメージは毎回キッチリ同じ量だけ減るわけですな。
だからどうって話じゃないわな。

まぁラスト、ギリギリで殺せる状態の時に踏みつけ等の追撃いれて生き残られるような場合は落ちてくるまで放置した方が得ですよ、と。

そこから起き攻めは出来ると思うけど、9WKで追撃~起き攻めの方が全然期待値高いとおも。

※追記
もしかしたら9WK叩き付け後6RKが確定かも。その連携なら総ダメは変わらんちっく。
ちなみにDRでは確定。6になってからも回避されたことはないけど。



あ、1RK後4WKで出るクロスチョップ試すの忘れた(ノ∀`)

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