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Mar - また基本コンボ考察(・ω・;)

マドク楽しいお(^ω^)
壁有りなら一回浮かせて一回読み勝ちでほぼ即死っすわw

まぁ浮かせるのが大変なんですが(´・ω・`)


さていい加減自分の中で基本のコンボを決めたので自分用まとめ
及び
「一回浮かせて一回読み勝ちで即死」この辺が本当なのかを検証(・ω・)


■MARDUK 基本コンボ

前回少しだけ計算した際

3LP[15]、コング[23]、その他
>RP>コンプ~バウンド>アンガー~クラ>モビー  [+60] 46% 51%
>RP>コンプ~バウンド>3LKLP>パイルシュート  [+51] 41% 46%

この2種だったんだけど・・・
299がもう一回調べた結果、「結局パイル後のその場起き背後狙いは出来ない」と言う結論に達しました。ベネッサ使いさんの調べたとおり、その場起きにはコンプですらガードされる、はず。

それからもう一つの方向性。
浮かせ>RP2WPスタートのコンボが安定出きるかどうかを、かなーり時間を掛けてトライしたんですが結論はNO。
出来るのかもしれないけど299には無理(´・ω・`)

つー訳で 結局コンボの数字とその後の状況だけ見たらモビー締めがイイ!(・∀・)  と言う結果に。
起き攻めは後述。

妄想中なのはギガ後の応用が出来ないかなと。
66~ダウン投げ・・・寝っぱ、横転、その場起き立ちガード、起き蹴り中段
66~下段投げ・・・その場起きしゃがみガード、起き蹴り下段
66~アンガー・・・後転、その場起きしゃがみガード
この3択。

ん? ダウン投げor下段投げってパイル後も出来るのか?



■ 下段ガード状況別 ベスト確反

一覧とかじゃなくて覚え書き

しゃがみ-16まで ・・・ 捌かなね(・ω・`)  捌き~モビー締め [60] 37% ※RPスタート可能かな?

しゃがみ-17以降 ・・・ 捌かなね(・ω・;)  レイド~安定コンボ [56] 35%

奈落級ガード・・・遅ライ>RP~モビー締め [85] 53%

テイル系ガード・・・1WP>9LK~モビー締め [92] 57%


やっぱりレイドが厳しいなぁ・・・難度上げて伸ばしたとしてもダメージが低いし。
いっそのこと割り切って起き攻めコンボにするか(´-ω-`)


以下長文、ややこしい話が好きな人はドゾ。 ベネッサ使いさんに影響されて書いた記事(ノ∀`)
根本的に間違ってるかも、と予防線を張っておきまつ(・ω・;)



...続きを読む

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3/28 お知らせ

以前、zexiでも言われたんですが・・・

299が使ってるこのFC2ブログ、最近携帯からだと不安定みたいです。
見え方がおかしい時は時間をおいてアクセスしなおしてみてくださいねー (・ω・)/

ウヒャ(゚∀゚)

知らん間に魔拳までいったど!(`・ω・´)

なんせ昨日は一ヶ月に一回来るか来ないかの超反応日でした(ノ∀`)

ダークハルバードに遅ライを入れる299!
投げも水面蹴りも見え見え!
ブラックエルフクもニラギアラタマもしゃがんでスッカスカ!

ま、次は適正で落ち着くでしょうw
ただいま魔拳+2.5ってとこ。


検証が出来ずになかなか書きたいことが書けないんですが一点だけ。


ドラの壁コンでキャラ限定で高ダメのもの。キャラはキング・アマキンで確認。

壁>RHR~バウンド>ディスコネクター

当りそうで当らなかった壁RHR。準デカ以上のキャラ限定だったみたいですね(・ω・)
しかもディスコネクターの最後が補正切れで当ってるぽい。
サミクリは試してないけどヒット数的に無理でしょうねー。受身取られそう。

まぁ人様の見てぱくったんですがね(ノ∀`)



段位戦に夢中でマドクの

浮かせ>RP2WP>コンプ~バウンド>3LKLP>右ロング

が安定出きるかどうかが試せてない(・ω・;)
今日こそ・・・

Dra - 壁コン訂正(´・ω・`)

ドラ、壁コンのサミクリ出し切りのクリですがやっぱり補正切れ(70%)でヒットしてないみたいです orz
スンマセン(´・ω・`)

しかも壁の補正率も通常の壁コンと違うと言う情報もあってイマイチ壁はよくわからん(´・ω・`)


今公開されてる補正率で計算すると

LKLPフロチャ > 4RPフロチャ > サミクリ出し切り > セパ

※壁際や壁強スタートだと
LKLPフロチャ > 4RPフロチャ ≒ サミクリ出し切り > セパ

こうなりますわな (´・ω・`)ナンヤネンナ

ムックはサミクリ出し切りがダメ高いと豪語してるけど全くそんなことは無く。
やっぱり壁の補正率が別に設定されてるのか?


他にもフロチャ補正ヒット狙いを探したんだけどイマイチ見つからないですね(´・ω・`)
299の発見ではないけど

壁ワンツー>しゃがパン>フロチャ

これ以外はほぼ見つからず。これが当ればLKLPよりダメ[2]以上高い(しゃがパンと壁ヒット数より)ので今の所の最大値かな。
ただこれは壁バウンドからほぼ不可能(キャラ限定?)なので狙うのなら先にバウンド消費してないともったいない、という事になるよね(・ω・)

浮かせ>RKLP>バウンド>ディスコネクター>壁>ワンツー~

セパ系からだとワンツー当てる高さが出る状況少ないから、ほぼディスコ締め限定。
うーん(´・ω・`)

Mar - 起き攻め妄想(´-ω-`)

今話題のパイル締め、じゃぁなくてモビー締めの方の起き攻め。

昨日対人でイロイロやってたらその場起きをしゃがパンで拾えたんすけど・・・。
※今のところ確証無しですYO(・ω・;)


もしそれが確定なら

しゃがパン~6入れ>コンプ~バウンド>いつもの

が出来ないかしら、とか。


あとは「対後転」がなぁ・・・

とりあえずハーストがスカるのは確認済み (´・ω・`)ヒドス
ステップインレイドとかはダメなんだっけ?走ってコングとか?
あとはタックル重ねか地球パンチか・・・

ステップイン~サスカッチキャノン? いや、ここでバイシクルキックとか!?

もし2LKでも当れば寝っぱとしゃがみガード以外を否定してそこそこの期待値になりそうだけど・・・



あ、上記内容は妄想ですから、くれぐれもご注意を(´ω`)
試してみることのメモす。

あ、壁コン

なんの疑問も持たずにサミクリのクリが補正切れヒットって考えてたけどそうじゃないのかな?(・ω・;)

だとするとLKLP>フロチャの方が断然ダメージ高い罠。

この辺は目視でも確認出来そう、かな。

Jac - 基本コンボの比較

遊びでアッパーしか振らないジャックを作ったんですが、ここへ来てコンボが伸びたんすよね(・ω・)
どうせならオーバードライブ締めしかしないジャックとは違う感じにしたい。

て訳でまた計算してみますわい。


まずコンボに使う技で技表に載ってないもののダメージ。

RK ・・・ 残り体力87%、DR時[20]なので今回も[20]でしょう。
6RK ・・・ 残り体力84%、DR時[25]、これも[25]でいいかと。

問題は
8WP・・・ これ残り85%だったんですけど。sunlight yellowさんとこだと[23]だけど単純に160×15%だと[24]
そして大ジャンプRKも残り85%だった。何ぞこれ(´・ω・`)
大ジャンプRKのダメージ下がった? まぁどちらも[23]でいっておきます。


■ 新コンボ ブラスター締めについて

基本的に2刻みバウンドからじゃないと最後がスカ。軸ズレにも弱いし小型キャラも不安定かも。
バウンド後はキャベツにあった様に666RKで拾うんだけど、特定技で初弾を刻むとバウンドの位置が遠くなって6RKで拾いにくい。
ナンデ?(´・ω・`)  6RKと8WPがそれ。謎(´-ω-`)
※ロケットアッパー>大ジャンプRK~と比べるとよく分かります。



■ JACK-6 基本コンボ ダメ比較

3RP[13]、立ち途中RP[18]、その他浮かせ
>RP>66LP~バウンド>オーバードライブ  [+44] ※初弾RK[+50] 6RK[+53]
>LPLP~バウンド>オーバードライブ   [+46]
>4RKRK~バウンド>オーバードライブ  [+43]

>RP>66LP~バウンド>6RK>6LPRPRP [+51] ※初弾RK[+57] 6RKは不可?
>LPLP~バウンド>6RK>6LPRPRP [+53]

ナルホド(・ω・)
初弾は6RK>RK>LP>RP>4RKの順でダメと難易度が下がる、と。
299は近距離確認出来たらLPLPスタートにするつもりです。

で、締めはオーバードライブより6RK>ブラスターの方が[7]も増える、と。
壁無し、軸ズレ無しならこっちですなぁ(・ω・)


あと、起き攻め

>RP>66LP~バウンド>66RP or 4RKRK   [+30+α] or [+36+α]
>6LPRP>4RKRK~バウンド>66RP 4RKRK [+38+α] or [+44+α]

気が向いたときに上のレシピでやってたけど「無い」わ(´・ω・`)
さらに言うと66RP締めより4RKRK締めのほうがdmg[6]も差がある・・・これは4RKRKの方が良いのかも。
これについてはイロイロ試してみるか。



てか需要の無い情報でスンマセン(ノ∀`)
ジャック板に投下すっかな。

Mar - 基本コンボの比較

マドク使いのベネッサ使いさんからせっかく頂いた計算シートでマドクの期待値でも考察しようか・・・
と思ったけど。

モビー後に起き攻め出来るor出来ない

この情報が錯綜しててハッキリするまではやめた方がいいか、と思いなおして保留中(´ω`)




■ MARDUK 基本コンボ比較

3LP[15]、コング[23]、その他
>RP>コンプ~バウンド>アンガー~クラ>モビー  [+60]
>RP>コンプ~バウンド>3LKLP>パイルシュート  [+51]

うほ。ダメ[9]の差ですか(・ω・;)
これはなんぼ起き攻め出来たとしてもパイルに変える効果は薄いか?

...続きを読む

総体力とドラのダメージについて補足

うへへ。
やることたくさんあるなぁ(・∀・)ニヤニヤ

えっとまず総体力ですが[160]と言う明記がムックから見つけられなかったのでその検証。どっかに書いてあるのかな?(・ω・)

と、ついでに不明瞭だった「6入れLP」と「1LKクリーンヒット」のダメージを調べてきますた。

299は6LP[8]、1LK[25]と思ってたんですが

1. 6LP×20回 ・・・ かなり体力が残る。
2. (RK[15]×9回)+1LK[?] ・・・ 体力1ミリ残る。
3. 1LKクリーンヒットで残り体力85%
4. (RP[10]×11回)+(6LP[?]×7回) ・・・ 体力1ミリ残る。


ココから導きだされるのは

6LPのdmg は [7]
1LKのクリーンヒットdmgは [24]
総体力は [160]

こういう事ですかね(・ω・)

そうか、今回は6LPにしてもダメージ増えないんやね・・・

うー、昨日一昨日の計算やり直しじゃないか(´・ω・`)
まぁベネッサ使いさんに頂いた計算シートがあるんで余裕す(`・ω・´) thxです!


余談だけど気になること。

・ドラの66RPで後転潰せなくなってるらしい。
やっぱ判定変更されてるんじゃん(・ω・)

・ドラ アサルトからのトゥースマ拾いのコンボは6LPで一回刻めるんだね。これも訂正だな(・ω・;)

・マドクに6LP追加? なんかモーションが微妙に違う気もする・・・これは気がするだけかも。

Dra - 計算その2 コンボ補足

しもた(・ω・;)
結構昨日書き忘れた事項があるな。


■ DRAGUNOV コンボダメ比較 補足

リッパー3発目CH、666RP[24]
>ステトゥースマ>6LP>RHR~バウンド>2RKRK [+43] 
>2RP>トゥースマ>2RKLPLK or 2RKRK  [+34][+32]

結構差があるなぁ・・・
バウンド後の締めを変更できるし壁移行もしやすくなるから、せめてリッパーからはバウンドさせなきゃかなり損することになりますねぇ。


運びコンボとか
>RKLP>6LP>6LP>ワンツースカッド [+38]
>RKLP>6LP>6LP>6RKRK   [+37]
>RKLP>6LP>ディスコネクター  [+36]
※壁でのロシアンフックがバウンドさせにくくなってる、と299は感じているのでスティ締めは考慮せず。

ワンツースカッドとディスコネクターの技自体のdmg設定が全く同じなので単純に刻み回数でダメ差がある。
逆に言うとそれだけか。
ただ、A99になって6LPが刻み難くなったような気がしないでもないけど(´・ω・`)



■ 1LKのクリーンヒットについて

壁コンの計算しようと思ったらクリッピングスイープの部分のダメージが分からないとどうしようもないって事が判明(ノ∀`)

昨日の計算から
1LK[?]>2RP>トゥースマ>2RKLPLK [+34]

これが37%だったのは新VERで確認済みだから総体力[160]とすると・・・
160×37%≒59
59-34=25
うん、大体予想通りのダメ。おそらく1LKクリーンヒットは[25]前後になってる。

DRでも1LK単発とサミクリのクリ部分の差異は無かったんで今回も同じと予想。
とりあえず[25]で行きます。

※追記
検証の結果、1LKクリーンヒットは[24]である事が分かりました。
以下の記事はそれに伴い数値の修正をしています。



■ 壁関連 試算

運びからだと

浮かせ>RKLP>6LP>ディスコネクターorワンツースカッド>66RP~バウンド>

この辺がありそうなシチュエーションかな? 補正率は上記コンボをもとにします。

4RPLPLK・・・[29] ※以下66RPのダメージ含まず
66RPが7発目、バウンド以降は8~9発目だから40%、最後のクリッピング部分が70%と仮定しすると・・・[25]
今回壁ダメージどうなってるんすかね? 壁に当って死ぬこともあるからあるんだろうけど。
とりあえず4回当ってることになるから[4]足しておくか(・ω・) つー訳で[29]

4RP>フロチャ・・・[26]
一発目40%のフロチャが70%、壁3回ヒットでプラス[3]

LKLP>フロチャ・・・[29]
同じく1~2発目が40%補正のフロチャが70%、壁4回ヒットでプラス[4]

んー・・・・、ディスコ2発フロチャがサミクリ出し切りよりダメ低いんですけど(・ω・;) ※再計算したら同じでした
299の計算が間違ってるか、ムックが適当なこと書いてるのか。
クリッピング部分のダメ設定がおかしいのかな?
とは言え、たとえクリッピングがダメ[21]とか(※エフェクトが出てるので[20]以上のハズ)でもダメ差はほとんど無い。
逆にクリッピングが70%補正で当ってない、とすると総ダメ[20]となって低過ぎる。


いろいろ計算しなくても結論出して良さそうやね。


壁LKLP>フロストチャージ は狙う必要無し! m9(`・ω・´)



あとは裏づけ確認をしてきまっすー。

Dra - 計算その1 各種コンボ

299待望のダメージと補正率が公開されたのでさっそく計算はじめようか。

VERUP変更点はキャベツや他所のドラブログにお任せいたしますm(_ _)m


今のところ不明なのは6LPとLPのダメ差。
今までの鉄拳では6入れジャブってのはダメージが[1]プラスされてフレームも若干有利になったんだけど、今作ではどうなんですかね?

まぁ誤差は大きくても[1]だし、出来ることからやって行きますわー。
※とりあえず6LPのダメージを[8]と仮定していきます。

※追記
検証の結果6LPは[7]でLPと変わらないという事が分かりました。


浮かして1発目60% 2-3発目50% 4-6発目45% 7-9発目40% 10発目以上30%

てか補正率種類多すぎ・・・うー、めんどくせぇ(´・ω・`)



■ DRAGUNOV コンボダメ比較

初弾のメモ
RKLP   9+7=[16]
4RPLP  8+5=[13]
6RK   [9]
4WP   [16]



3RP[14]、立ち途中RP[15]、214LP[23]
>RKLP>RKLK~バウンド>9RK>2RKRK [+54]
>RKLP>RHR~バウンド>2RKLPLK    [+49]
>RKLP>RHR~バウンド>LKLPRP     [+50]
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>2RKRK  [+50]
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>66RP>起き攻め [+47+α]
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>66RK>起き攻め [+45+α]
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>3LK>起き攻め [+43+α] ※6LP抜きは[+41+α]
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>横移動RP>起き攻め [+43+α]

今んとこ最大ぽいソバット~スティ締めが安定コンボより[4]多い。
なんだよー、微妙な差だな(・ω・;) 299的には却下、安定重視・・・
締めで不安定なディスコネクターはセパレーターと変わらないので使う価値なし。
で、起き攻めコンボは効率がよくなるにしたがって固定ダメージも落ちる、と。なるほど(・ω・)



236RP[23]、遅ライ[25]
>6RK>4RPLP>RHR~バウンド>2RKRK  [+52]
>4WP~バウンド>LKLP>RKLP>2RKRK  [+50]

む(・ω・;)、これも下のアルカコンボ却下。
ダメが低い上にバウンド温存も出来てないし、汎用性も×。


6WP[20]、236LP[20]、4LKCH、捌き
>4RPLP>RKLK~バウンド>9RK>2RKRK [+51]  
>4RPLP>6LP>RHR~バウンド>2RKRK  [+47]
>66RP~バウンド>LKLP>RKLP>2RKRK  [+49]

てか初弾のダメ差が通常浮かせと[3]違うだけであとは一緒か。
最後のは入るかどうか知らんけど一応。まぁこれも今までのコンボでおkでしょ。


1LK[24]、666RP[24]、リッパーCH
>2RP>トゥースマ>2RKLPLK or 2RKRK  [+34][+32]
>2RP>トゥースマ>2RKLP~起き攻め   [+25+α]

セパをスティレットにするとダメが[2]下がる、と。
起き攻めすると[9]ないし[7]下がるのか(´・ω・`)
これは効率悪いかもしれん。



起き攻め
4WP>モルグ [52(42)]
モルグ   [24(14)]
セパ    [20]
デタッチャ出し切り  [17] ※初弾のみ地上ヒット[13]
キャタピラー [21(12)]
シャープ  [17(10)]

うわー、初弾が60%になるだけでなんか貧相になった感が・・・(・ω・;)



ま、初回はこの辺で。

こっから連携や起き攻めの期待値を模索していきますです(`・ω・´)
あー、壁忘れたか・・・

でも壁届いたのが何発目かで変わるから面倒だなぁ(・ω・;)

Dra - VER.A99 変更点 続報

2chに補正率が公開されてますた。
ムックフラゲの情報らしいのでコレでFAっしょ。


浮かして1発目60% 2-3発目50% 4-6発目45% 7-9発目40% 10発目以上30%

補正切れ中のダメージは70%


ん?てことは昨日書いた

・1LKのダメが上った?
・ダメージ DOWN?


この辺は当ってたんだなぁ。
9WKはVERUP前のdmgも分からないから真相は闇の中ですわ(・ω・;)


キャベツより
・2LKヒットで確反? -3~4Fとの事
・シャープヒット +1F? ±0で変わらないみたい(´・ω・`)
が追加。

鉄拳全体のダウン判定が変更されてるみたいで、それならこの下段の変更点はかなり重要かもっすね。
「トスアップスラッシュの硬直は-9Fなんじゃね?」っていう意見もあったんでその辺要調査。
トススラ -5~6の模様

ムックはダメージが記載されてるらしいんで楽しみ(*´Д`*)

Dra - VER.A99 変更点とか。

どもです(・ω・)

例のごとく休憩時間に少しやってきたので報告。

基本的に対CPU戦だったのでその辺加味して読んでくさい。
あと「らしい」とか「?」を書いてるのは他所からの転用も含みますが、出来るだけ自分の使用感や具体例があるものをチョイスしたつもり。


■ DRAGUNOV

・2RKがダウンに当らない。
っつーか正確にはバウンド3LK締め後に2RKが確定しない。対戦でガードはされなかったんでその場起きには当るのかも。
3LK後以外の状況だとダウンに当ったりする、足の先だと当らないのかな。
コンボ考えなきゃ・・・期待していた空コン2RKLP>2RKの繋ぎも不可(´・ω・`)

・壁バウンドでの遠距離からのロシフクが当てにくくなった。
判定が変更? 高さが出てないと当らない。アサルトも同様。
ロシフクは発生が遅くなってる気もする・・・

・トススラしゃがめるけど反撃なし。
何回か対戦で振りまくったけどジャブ当らないどころか横移動で避けることが出来た。硬直も軽いかも。

・3LK クリーン判定が広くなってる。
これはかなり先っぽで当たっても投げに移行するようになってますな。

・1LKのダメが上った?と思ったらセパ〆コンボで37% どうやら変わってないみたい。
1P側からはセパ3発目がほぼ当らなくなってるのでスティ締めで。2P側からはおk

・ダメージ DOWN? (自分も気になったものだけ抜粋)
9WK?、モルグ?(追撃でモルグを使う3LPRK後やプロペラ、全体の減りが少ない気がする・・・)

・リッパー3発目 硬直減? ボブアパが当らないらしいです。

・1LKのクリーンが広くなった?


上記以外は特に変更が分かりませんでした。
地上ヒットでの2RKの性能も今まで通りだったし、9RPとかキャタピラーとか66LKとかイロイロ試したんですけどね・・・

逆に言うと上に書いた以外は大体今まで通りの動かし方で問題ないかな、と。
相手によってはトススラを多めに振っていいのとコンボで運んだときに66RPでバウンドさせる距離を若干修正するのと。
あー、あとコンボか。3LK締めの効率が下がったのでこの辺は考えていかないとね。
バウンド>9RK>スティレットは出来たんでこれかなぁ・・・


■ その他 対戦したキャラとか

・背面コンボからの受け確が削除。

・マドク 壁コンプが安定するようになってた。

・アマキン水面。ダウン状態変更。

・ブライアン チョッピングの対軸判定がクソになってるw、気がする。

・レオ落葉 減らなくなってる、気がする。 (^Д^)9m プギャー

・対戦後に回るスロットのスピードが速い。これはいい。

モチベ (´・ω・`)

剛拳 > 餓狼

比例して下がるモティベイション。

最近遊びでレイとか触っています。 299です。


てか降格時の相手がアマキンカズヤアンナとかで今の6を象徴してるなぁーと思いますた。

あー、あとニーナ。先週末チームメイトのニーナにほとんど勝てなかったす(´・ω・`)


 でも今キャラ対策考えても無駄になる可能性があるんだよな・・・



まぁそんな訳でVERUPまで更新ストップです。(鉄拳はしますがw)

某迷宮に潜ることにします(ノ∀`)


※追記
以下、途中まで書いて忘れてた「投げ後の状況一覧」を未完成ながらUPしておきます。
毎度の事ながら間違いがあればコメントください m(_ _)m

...続きを読む

Dra - フレーム訂正 A69

少しだけドラのフレームを調べ直す事が出来たので報告

■ 不明瞭だったフレームとか

・RKLPヒット時はやっぱり+8Fっぽ(´・ω・`)スンマセン
RKLPヒット>2LP ・・・ ジャブ相打ち
2LPが発生19Fに変更されるのは考えにくいのでこの時点で+8Fはほぼ確定。

RKLPヒット>3LK ・・・ ジャブに3LKが勝つ
なんじゃこりゃと思って家帰ってDRでも調べたら3LKはDR時は発生17Fなんですな。
てか6も多分発生17F以下です。(2LPよりも1フレ以上早い)

気になったんで+7F時の状況を作って3LKを打ってみたけど試行が1回だけなんで微妙。一応結果だけ。
ダブルヒルトヒット>3LK ・・・ 3LKが勝つ(判定勝ち?)


実は3LKにこだわってるのは一応訳がありまして。
対吉光で4WPガード後に隼を出されると上段と投げは潜られ、下段は浮く。中段は安い、とかで結構困ってたんですな。まぁBDしてスカ狙いで良いんですけど。
ただ、バウンドコンボの応用でキャラ状況問わず3LKで空中判定を落とした場合は起き攻めが出来る事が分かった訳なんでこれは使えるかなと。
3LK発生17F以下のはずなんで+3Fからジャンステに対して有効だと言えるっぽ。
RKLP後の暴れには全て勝つし、CHやクリーンヒットなら派生投げになってリターンもそれなり。起き攻めもできるし、反撃も受けない。
1方向だけでも軸に強かったらなぁ・・・(´・ω・`)


■ 対軸移動、対BD

以下 家鉄でのメモなので6対応じゃないかもですが目安にはなるかと。
判定が変わってるっぽいのはリッパー、9RKとかかな。リッパーはよく分からんので調べてません。
9RKはリーチが短くなってるっぽ(´・ω・`)
状況的に多い、+4Fと+7Fで調べています。


生ロー
+4F ・・・ 右移動で避け可。左移動不可。BD不可。
+7F ・・・ 避け不可
±0 ・・・ 右移動スカ。左移動不可。BDスカ。

シャープ
+4F ・・・ 右移動で避け不可。左移動でスカ。BDでスカ。
+7F ・・・ 左右移動避け不可。左移動~歩きでスカ。BDでスカ。
±0 ・・・ 右移動不可。左移動スカ。BDスカ。

9RK
+4F ・・・ 右移動~歩きで避けられる時がある。対右移動時も見てガード可。左スカ。BD微妙。
+7F ・・・ +4F時よりましだけど右移動~歩きで微妙。右移動のみなら避け不可。BD不可。
±0 ・・・ 右移動ガード可、~歩きスカ。左移動スカ。BDスカ。

3RP
+4F ・・・ 左移動で避け不可。右移動でスッカスカ。BDでスカ。
+7F ・・・ 左移動で避け不可。右移動でスカ。BDでスカ(+4F時よりシビア)。
±0 ・・・ 右移動スカ。左移動不可。BDスカ。

2RK
この技はどの状況でも左右BD全てに有効。


なんとなくは思ってたんだけどシャープナーはドラの右側にも少しだけ判定あるみたいね(・ω・)
6のリッパー1発目も同じような気がする・・・1発止めで使うか?


おまけ
LPLPヒット時 左コマ投げが避け不可? 右は可(ディレイ派生の関係かな?)
コマ投げはドラの右側に若干強い?

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