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とうとう落ちた(´;ω;`)

前回、同段で3回やって○○× (降格点灯なし)

昨日、同段で1回負けて2戦目で降格点灯。

どうも腑に落ちんな(・ω・)
まぁその降格しのいだけど結局後で落とされたー、と。


現在
ドラ   修羅>魔拳(+1ぐらい)
マドク  餓狼>皆伝(+MAX)

落ちすぎですな(´・ω・`)


マドクやった日なんか相手の9割がレオとか。
昨日はレイか。

対策不足じゃのぅ(´-ω-`)
※対キャラは別記事にします



■ DRAGUNOV ダメポインツとメモ

・バウンド>66~3LKがブーストキックに化けすぎ。
なんかA99VERUPからやりにくくなってる。要練習。

・2RP当てて暴れない相手にアサルトとか。
これも咄嗟に出せるように練習しておく。

・やっぱりスキャバードを忘れてるorz
起き上がりに暴れる相手にBDからのスカ確狙い。

・準デカ(キング、アマキン、他?)に壁RHR
ボブ、ミゲル、ステブ、平八、ドラ、エディら辺がボーダーかな?要調査。
※追記
ミゲルが不安定だったから多分他もダメぽ。 もっかいボブだけ調査。


・クリッピング、フェイント共に対策されてるかどうか見極め重要。

・リッパー1発止め、2発目ディレイ出し切りとか使ってみる。

・有利小時の中段選択が弱い。少ない。バレてる(ノ∀`)



■ MARDUK ダメポインツとメモ

・2P側モビー締め成功率が少し戻ってきた。
もうすこし練習して実戦投入してみる。

・ヒットガード問わずの3RPからの択が強い。つかコレしかやってない(ノ∀`)
もっと煮詰める。ガード~ニースラは潰されるっぽ。

・不利小で暴れすぎw

・家鉄で試してみたらクラウチングの右投げがやはり見辛い。
起き攻めもいつもの3択が出来て強い。しかもWKRP+RK入力で出してもそんなに発生で見劣りしないし。
右コマンド投げだとdmg[25]だから、こっちの方が崩しとしてはいいんだろうなぁ。

・そんな訳で今までしなかった、タックル(クラウチング)~スイッチ~右投げとかの動きを要練習。

・そんでもってクラウチングしゃがみキャンセルも使えるくさい。要練習。

・ベネッサ使いさんのコメ欄でネタくさい投稿があるので検証してみます(`・ω・´)

・同じようなネタで299提言中の起き攻めタックルの対にバイシクルも使えるくさいです。要検証。


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Dra - コマッタラココヲミル

うって変わってドラの方はなんとか修羅をキープ。

さっきの昼休みも羅刹レオ、羅刹アマキンを一回ずつ降格させてのちょい負け越しぐらい。

まぁこちらも降格点滅しまくりですが(ノ∀`)



■ 困ったらここを見る。

身内の子がブログでこんな記事書いてて感心したのでマネっ子してみる(・ω・)

+3~4F
┣生ロー
┣9RK
┣2RP
┣3LP
┣トスアップ系
┣コマ投げ
┗3RP

+6~8F
┣2RP
┣トスアップ系
┣コマ投げ
┗3RP

シャープ
┣トゥースマ
┣生ロー
┣奥移動 or BD
┣当身
┣66RP(or自動選択アサルト)
┣再度シャープ
┗3LP、トススラ等

3LPガード
┣2RP(生ロー)
┣奥移動 or BD
┣再度3LP
┗出し切り(何回か見せてから)

RKRKガード
┣肩
┣3入れシットスピン
┣ダブルヒルト
┣サブヒルト
┗投げ


う・・・・キャラの性格上、レイブンみたいに面白いチャートにはならんな(´・ω・`)



■ 不利時の仕込みどころ
LPRP、ワンツー、9LK、3LK、4WK、生ローヒット時 ・・・ いろいろ出来る

9RK、ダブルヒルト、トススラ、ヘドハン ・・・ 不利大 しゃがみor当身とか


■ しゃがみ11F確反(未完成)
カズヤ腿砕き、レオ跪膝、リリ下段2種、フェンP系下段2種、ニーナP系新下段、アスカLP下段と雅
以外は肩。


■ その他
・スカ確スキャバードを忘れないこと。
・トスアップも忘れないで使うこと。
・起き攻めにマンティスヒール、最後の引っ掛けにステップインマンティス。
・軸移動でスカした時自信が無い場合は1LK、9WK。
・相手攻撃ヒット時もキャプチュード、214RPを狙うこと。
・66RPの距離に注意すること。
・アサルトで突っ込み過ぎないこと。相手のタイプをよく見て。
・置き技多めでアサルトを潰される場合はスカ狙いに切り替え。
・クリスイガード安定の相手にはフェイントテスト。対処されたら出さない。

Mar - 折れた(´;ω;`)

マドク 猛虎>飛龍>猛虎>餓狼

ほぼ一人の人とやったんだけど・・・

マドクで遠距離しゃがみ待ちと横移動~歩きされたらタックルしかすることねーって(´・ω・`)


とにかく右移動歩きをされるんだけど何回2LK当てても一回のスカでひっくり返るとかやっぱバランスおかしいのか?

あ、相手はレオです。
あまりレオ分かってないのもあるんだけど。

ガードも固くてダブイン、コンプ、フクスマにしっかり確反入れられるとキツイ orz

ってか今まで299がその辺で分からん殺ししてただけとか(・ω・;)


追い突き、沖天掌~伏虎、ぶっぱ跳山瀑布、ぶっぱ躍歩四拳の4つだけしか使ってこないのにリスクリターンがマドクとレオで釣り合わん!
躍歩四拳なんか2発目がマドクの体格のせいか横移動避け出来ないんですが・・・(´・ω・`)



■ MARDUK 横移動対策

散々、右移動~歩きされてこっちもいろんな横移動対策技を出したんだけど・・・

対右移動の強さ
2LK ☆☆☆☆
3WP ☆☆☆~☆☆
4RP ☆☆☆ ※リスクがあり、出が遅いので使いにくい。
3LP ☆
ロングレンジ ☆

こんな感じ。なんやねん、ロングレンジ。
ワンツーヒット>ロングレンジが避けられた時、もう使わないと心に決めました。

つーかロングレンジ以外でもリスクに対してヒット、CH共にリターンが薄すぎるがな(´・ω・`)
だからWPは前の性能の方が・・・って。

※追記
対右移動に立ち途中RPのトルネードチョップもいけそう。WKRP入力なら発生21~23F程度か?
追撃も出来るし、反撃も受けないし。ダウン投げorコングの2択出来るのかな?
伏虎みたいな強制しゃがみ後の選択しとしてもいける。 まぁ上段だけどね(´・ω・`)



対左移動の強さ (実戦サンプル少ないです)
2RK ☆☆☆☆
3RP ☆☆☆
3WP ☆☆☆~☆☆
3RK ☆☆
4RP 使ってないけど当るはずよね?(・ω・;)


ん?
もしかしたら66☆WPがローリスクミドルリターンで両横移動に当っていい感じかも?
そういえばその入力でCH取れた気がする(´-ω-`)

ちょっと有利時限定で使ってみまっす(`・ω・´)

メモ 4/18

たいした事は書けないですが自分も忘れないように小ネタなど。


■ DRAGUNOV
履歴見たら魔拳のレオに勝ち越せてるんでなんとか拳段~修羅はあるみたいです。

・空コン ロシアンフック締め 起き蹴り対策
ズバリ214RP。ガードされても確反入れにくいみたいなんで、起き攻め時には普通に中段ハイリターンの択としても成り立つ、気がする。これとシャープとか。

・空コン ブースト、遅ライスタート
>スタンガンニー>66RP~バウンド>9RK>スティ [+56]
>6RK>4RPLP>RHR~バウンド>スティ  [+52]
上のコンボ。通常時よりもバウンドまでの刻み数が少ないせいか、バウンド>9RKがかなり安定する。
運びに移行する時はディスコ拾いとかで切り替えたらおkかな?
※追記
ディスコネクター拾いの安定度がかなり低いので諦めた方がよさ気。
4RPLPかそれでも届かないと判断した場合はリッパーもあり。



■ MARDUK
猛虎から上らんね(´・ω・`)
やっぱパイル締めにするとキツイ気がする・・・

・パイル起き攻め メモ
なんか普通に2LKもガードされる気が(・ω・;) 最速で打ててないだけかな?
妄想してた下段投げもモーション出てても下段蹴りに負けるとか。届かないみたい(´・ω・`)
結局 下段(バベル?)・コング・ダウン投げ・後転確定 この4択て事?
ちなみにニースラだと寝っぱなし以外に安定で当る。ガード出来ない(未確認)とするとダウン投げとの2択にもなるけど・・・

・飛びつきのタックル起き攻め
曰く「藤田タックル」なんだってね(・ω・) 
以前少し書いた起き攻めセットプレイは今のところメチャ使えてます。9LK後にBDからも狙えるし66RPヒットからも (・∀・)イイ!
次の話に続きます。

・モビーが安定しないのなら壁有りステージは運び一択でいいかな、と。
運びきれずに壁近くで落とす>後転出来ない状況>藤田タックルの餌食
レシピは試行錯誤中。
3LP>ワンツークラ×2>コンプ>アンガーorブレイクバック>藤田
コング>RP2WP>ワンツークラ>コンプ>アンガーorブレイクバック>藤田

対の選択肢がコレといって無いんだよな(´・ω・`) バイシクルとかかな?

ヤバ (・ω・;)

私事で鉄拳出来る日がもの凄く減っているんですが・・・
こないだ少しだけマドクして ぜんっぜっんモビー締めが出来なくて泣いた(´;ω;`)

ほんの少し前まで8割ぐらいの成功率はあったのに、今や2P側だと10回に1回程度とか...orz


時間があれば練習はするつもりだけど、練習前提でしか対戦が楽しめないとかだと時間がないおっさんプレイヤーには厳しいなぁ(´・ω・`)

つー訳であんだけ計算したのにパイル締めに逆もどりとか考えてる始末。


いちおームックにはパイル起き攻め「寝っぱなし以外には2LKが確定」て書いてあるんだけどどうなんすかね?(・ω・)


どっかで「振り向き下段ガードは中段ガードよりかなりのフレームが必要」って見たから、あながち間違いではないかもしれないね。
ただ最速じゃないと後転にはスカるっぽい。

もうちょいモビー練習してみて、ダメならパイルの起き攻めをしっかり調べて計算しよう(´・ω・`)




てかいい加減ドラも触ってやるか。修羅になってから一回も差してない(ノ∀`)

Mar - コツは硬直見切って最速ですな(`・ω・´)

いやマドクのバリスタ新コンボね。バリスタのモーションをよく見てWK3WPを最速で。
あー、でもふと考えると[90]減るっつっても体力増えてるから5.5割程度なのか・・・


※参考数値
コンプ拾いモビー [+56]
フクスマ拾いモビー [+59]
RPいつものモビー [+60]
モンゴリ拾いモビー [+66]
頭突き拾いモビー [+69]
9LK拾いモビー [+69]



■ バリスタを大きい下段への反撃に使う

とすると遅ライが[25]と仮定して

遅ライ>RP~いつもの~モビー [85]
バリスタ>頭突き~モビー  [90]
※追記
スウェイダブル>9LK~モビー [88]


dmg[5]の差か (・ω・;)ビミョー
始動技であるバリスタ自体も、ステップインもしくは奥移動~立ち移行からなのでミスする可能性は高いわな。それを言い出したらステップイン~遅ライはどうやねん、て感じだけどこっちは他キャラと共通だし慣れてるんだよね(ノ∀`)
しかも以前書いた記事の考え方だと、もっかい3LP~モビー締め[75]を当てて丁度体力ゼロになる遅ライスタートでも良い様な気もしてきた。
※追記
スウェイダブル忘れてた(ノ∀`)
[88]だからコレでFA



■ バリスタを立ち合いで使ってみる

ローリスクハイリターンが利点。2択には適してる。
リーチ短発生遅が欠点。スカ確には無理。BDに弱い。軸は?

相手が固まりやすい&近距離という状況が○ バベル後や10F連続技後が王道か?
後はシットブレイク後とかもっと貪欲に択を迫ってもいいのかも。

思いついてるのは3RK後や6RP後、立ち途中LP後。布石も必要だけど近距離でBDスカの心配もないし。
スタンニーヒットNH後とかもあるんだけどどうも上手く起き攻め出来ないねぇ(´・ω・`)

対はバベル? 暴れはWPで刈り取ると。



そんなに上手くいくんかいな....(・ω・;)

補足記事

昨日の記事とコメント頂いたダウン時の補正についての補足です。


■ ダウン時補正
これは見かけてからずっと思ってましたが、100%で間違いないですぜ。
100%で踏んでるか補正されて踏んでるかは目算でも分かります。
伊達にDR時からモルグで踏み続けてきてまっせーん(`・ω・´)

ちなみにドラで
1LKクリーンヒット[24] + 66RK[21]×3回 + モルグ[24]×3回 ・・・ ギリギリ死なない
これを確認してきました。



■ 昨日の補足

ドラ
・3LPRK>66~セパ
上記の補正の話どおり。モルグを軽減する人に対して使う。
軽減モルグ[14] < セパ[20] < モルグ[24]

・壁バウンド~ワンツー
やっぱ出来ねーよ(´・ω・`)


マドク
・バリスタ~頭突き拾い
慣れたらなんとか安定しそう。もちっと練習してみる。
ちなみに見た目は完全に落としてるんだけどちゃんと繋がってるんだろうか・・・

・バリスタ出し切り~バイシクル
666LKは少し走ったのを見てからじゃないとダメみたい。最速届かず。
バウンドしたらハーストで・・・て部分読み落としてた(ノ∀`)
666LKがダウンにヒットで[80]  21+24+35=80
666LK~ハースト拾いで[89] ? 21+24+21+5+8+10=89 ※バイシクルキック空中ヒットがコンボの初弾となる。

・パイル~しゃがぱん
届かないす(´・ω・`)

・飛びつきタックル狙い
 RKCH~BDから
 ブレイクバック地上ヒットから
 空中コンボ 運びレシピ~バウンド~ブレイクバックから
 空中コンボ 運びレシピ~バウンド~(アンガー)ジャブ止めから
とりあえず上記の状況は確認済み。その場起き、横転受身時に抜け猶予の短いタックルになる。
多分暴れもジャンステも間に合わない。起き蹴りを吸うこともあり。
後転されるとどれも厳しいけど、ばれるまではいけそう。


それにしてもバリスタのダメージが (・ω・;)ゴクリ
これ66LPのままだったらクソ技だったなぁ、と思いつつダメ少し落ちてもでも66の方がいいかもとか。
確反なら-30F以上の下段とかに狙っていくんだろうけど、8☆236とか66236とか出せる気がしないす(´・ω・`)

近況と雑記など 4/7

マドクばかり触ってる割には

ドラ  修羅 キター(・∀・)
マドク 飛龍>猛虎

とかです。(・ω・;)
やっぱ2キャラで精一杯ですわ。またモビー締めが安定しなくなってきた。



■ 鉄頭鉄尾

ドラ
・3LPRK>66~セパ、がコンボになるらしい。
てか今計算したらdmg[20]ぢゃねーか・・・ モルグ[24]軽減する人用て書きなはれ。

・壁バウンド中にキャラ限低でワンツーで拾えるとか。
ムズイ、全然出来ねーよ(´・ω・`)  かろうじてキングアマキン。
ブリハンスタート限定なんかな?

・壁コン、未だにサミクリ出し切りがダメ高いと書いてるのは何故だろうか(・ω・)


マドク
・236LPから頭突きで拾えるらしい。
ダメ[90]コンボはコレのことかな? スライディングの確反として重要。

・うつ伏せ起き蹴り下段からコンプ拾い可能。

・キャラ別戦、フットスタンプ後の起き攻め
コングではなくアンガージャブ、そして空振り後に大ジャンプ飛び越し。ローリスクの1発ネタ?
実際、対戦でやってみたけど相手が横転じゃないと背後は取れないみたい。




■ 気になることをゴチャゴチャとメモ

・ドラ 壁叩き付けからプロペラ拾いが出来る!? 
リーの壁攻め、劣化版か? と期待して何回か試したけど無理ぽ(´・ω・`)

・ドラ バウンド~ソバット
練習したら結構安定しそうとかでコンボ選択を少し考え中(-ω-)
軸ズレに弱いけど見極めは出来るかな、と。


・マドク パイル後にしゃがぱん
忘れがちだけどとりあえずやってみます。

・マドク アトバス~フットスタンプ後
DR時の様に6RK確定だといいな、と思ったけどガードされますた(´・ω・`)

・マドク 小技
最近3LKLPや66RPは使うべきと気付いてから少し引き出しが増えた。
あとアリゲーターとか地味に使えるんじゃね?と。 最近ヒット確認練習中、ムズイ。

・マドク 飛びつきのタックル
遠距離の抜け猶予厳しいってやつ、狙って出せないかな、と。
起き攻めセットプレイはもちろん、立ち合いでも距離を見切って出せたら強いと思う。



家鉄でモビー締めの練習。バチバチとレバーを鳴らす299、隣で何も分からないはずのお嫁様から一言。
 「なかなか掴めないね」

(´・ω・`)

Mar - 基本コンボ考察 補足、つーか自分用まとめ

前回書いた体力調整、書きっぱなしじゃないようにCPU戦でイロイロ試してみてます。

んー、結論から言うと 「慣れたら出来そう」 ですな(・ω・)
ステップインとかの煩雑なテクニックは無いんで刻んでる最中やバウンド中なんかに判断できそう。


それから壁有りverとか書いてたけど上記の理由から別途で詳しく考える必要もないかな?

 コンボ~起き攻め読み勝ちもしくは次回のコンボで体力調整~起き攻めで殺しきる

壁の有無に関わらずマドクの黄金勝ちパターンなのよね。これやると脳汁出るわい。



■ 壁有りステージのコンボ

特に無し(ノ∀`)
運ぶつもりならモビー締めをワンツーに置き換えるだけ。届かないなら空中投げにする。そんだけでいいっしょ。

壁でも空中投げでも、起き攻めで読み勝てばほぼ勝ちなのは変わらないからねー(・ω・)



■ コンボ選択と体力調整  ポイント自分用まとめ

・コング~モビーは2回当てれば殺せる。相手体力5割以下なら浮かせた時点で勝ち。

・モビー締め後の起き攻め
相手に体力が大幅に残ってる場合、ローリターンでもハイリターンでも読み合いの総回数に大差はないと思う。相手体力が3割以下の場合はハイリターンのみ狙う。

・フル体力から3LP~モビーを当てた後、次回のコンボをモビー締めにするとレイジ、安くするとレイジを避けられる。バウンド無しパイル締めが調整しやすい。


※ 補足 各種ダウン投げからレイジを避ける。
残り6割まで ・・・ モビー締め
残り5割前後 ・・・ パイル締め or 途中判断で落とす。※体力フルからコンボ後起き攻め時がこの状況。
残り4割前後 ・・・ モビー締めと気合の起き攻め or 途中判断で落とす。
3割以下は適当に殺しきる。


※ 補足 2 バウンド中の体力で判断する。
5割以上 ・・・ モビー締め
4割以下 ・・・ パイル締め or 途中判断で落とす。


まー、だらだら書いたけど一言で言えば「アドリブでレイジを避ける」こんだけの事ですわな(・ω・)
判断できないときや失敗時はモビー締めしてローリスク起き攻めで殺そうっと。



■ おまけ アトバスの期待値

アトバスことアトミックバスター。299は使いまくってます。
相手ももっとも警戒しているので抜けられやすいんですが、299はこの投げを「置き技」として使うことで抜けにくくなるような使い方をしています。結果もそこそこ良好です。匂いアトバスw

66WP
>コング~バウンド>フットスタンプ>起き攻め  [63+α]
>6RPLP>アンガー>4LPRP [75]

こうなるのか。dmg[12]の差は結構大きいな(・ω・)
読みに自身が無かったり殺しきれる時は下でいいや。

その代わり上の起き攻めの方は
コング>LP>コンプ>3LKLP>4LPRP [60]
コング空中ヒット出し切り>イロイロ [+33~]
背後レイド~モビー [78]
ダウン投げ [+60前後]

でループもありえる即死クラスなんでしゃがまれない限り、何回抜けられても出すべきかなぁと。
「置き」なら抜けられることはあってもしゃがまれることは少ないのも利点。


いやしかし、数字まみれもそろそろ疲れてきたな(ノ∀`)

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