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対 吉光 ※書き途中

身内に多いんでw


・開幕左移動で全てスカ。
・中距離、吹雪に注意。



[要注意技]
・ワンツースリー。3発目に引っかからない。ガードで-12F。
・卍芟~倒木蹴。2発目ガード時はトゥースマ、3発目は肩で割り込み。
・卍葛。ガード時相手大幅有利。立ちガで踏ん張る。
・鞍馬一刀。ジャンプしての下段、セコ。
・重ね脇差。たまにスカるので見逃さない。


[ブレード考察]



[ヘドハンポイント]
ワンツースリー(-12F)
日向砲、草薙砲(-12F) ・・・ 硬直わかり辛いので注意。
隼(-12F)
合掌(-12F)
社(-13F)
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Law - ムズイ(´・ω・`)

対CPUでコンボの練習ばかりしてます。

結局

浮かせ>Dサマー>RP拾い

が出来るようになったのでコレ一択にしようと思っていたら、Dサマー後に刻まなかったらスピンキャノンがかなり安定するのを発見。
これ既出なんすかね?

>Dサマー>RP>LP>ハンマー~バウンド>ストライク    [+53]
>Dサマー>66WP~バウンド>666スピン2発~CDキャノン [+56]

難度も普通で非常にロウっぽいコンボなので当分壁なしはコレで。


ダウン後に気合ダメすると『死亡遊戯』のモーションで起き上がるとか、無駄なネタ仕入れたのでやるっきゃ騎士。

efficiently ⇒ freely

最近ロウを触ってるのはちょこちょこ書いてるんですが、実はほとんどCPU戦でひたすら壁コン、スピン>キャノンやスピン>ブローの練習。
それでKO出来た時、スローモーションを飛ばさないで悦に浸るとか。
はい、セルフバーニングです。


んーで、そんなことをしてたら鉄拳3やTAGの頃を思い出したんすよ。


当時は仁とかも使っててひたすら3風(当時の限界だっけ?)や、浮かせ>雷神中段脚ばかり練習してたなぁ・・・
3かTAGか忘れたけどエンディングのスタッフロールにCPU戦のKOシーンが流れるんだけど、それを全部雷神締めにして自己満足してたり(ノ∀`)


対戦だって難度の高いコンボや狙い辛い技を決めることに神経を使ってて、いかに相手を驚嘆させるか、みたいなねw
アリキック~オクトパスホールドとか今の世代知らんでしょ。
そういえばキングも使ってたなぁ。あの頃は純粋に投げコンボが出るだけで楽しかったわー。
たとえゲームで負けても一回でもローリングクレドルを当てればその日は勝った気分、とかw


段位が出来てからなんだよなぁ。強さや効率だけが肯定されだしたのは。
まぁ自分もその最たる存在の一人なんですが(ノ∀`)

段位戦、それはそれでドキドキしたり白熱したりで別の楽しさがあったんだけど、果たして今の自分の状況で、今の鉄拳6で、それを追い求めて楽しいかっつーと微妙なのかな、と(・ω・;)

そもそもガッツリやる金と時間が無いす(´・ω・`)
6月は特に。

つー訳で段位戦はボチボチやろうと思っとります。

昨日zexiで読んだドラ使いの方の日記に影響されてピットフォール狙いまくりとか(ノ∀`)
あと、色んなキャラを使ってみる。これは対戦の為にもなるしね。
もしかしたら木人カード作るかもしんない。のんびり、いい具合に手を抜いてやろっと。

...続きを読む

Law - コンボ

壁コン、スピンCDブローorキャノンする為だけにやってます(ノ∀`)

なんすか、あの爽快感と充実感。

かっこ良すぎっしょ!


て訳で、もしカード作ってもまともに対戦しないもんねw

あ、否でも紹介されてる韓国のドラ対ロウはドラ使いにもオヌヌメの動画ですぜ(`・ω・´)b


■ コンボメモ

浮かせ
>6RKLK>CDRP>LP>ハンマー~バウンド>ストライク [+50]
>Dサマー>RP>LP>ハンマー~バウンド>ストライク [+53]
>Dサマー>RP>Dナックルコンボ~バウンド>ストライク [+51] ダガーなら[+47]

最後のはストライク入らんかも。
一番上のが安定で運びもしやすい。運びはハンマー部分をWKかワンツーニー。


捌き、RKCH
>ラッシュ>CDナックルコンボ~バウンド>ストライク [+44]
>WK>6RP>LP>ハンマー~バウンド>ストライク [+47]

なんだよ~、上の方がダメ高いかとおもってたよ(´・ω・`)


ラッシュ浮き
スピン>CDキャノン
らしい。



■ 壁メモ

ラッシュ>CDブロー
熊専用

スピン>CDキャノン  頑張ろうクラス
マードック、ジャック、ボブ

スピン>CDブロー  個人的に安定クラス
ミゲル、キング、アマキン、ドラ


Dサマー固定  (´・ω・`)CPU戦イラン
レイ、ワン、ロジャー、ジュリア、シャオユウ、ニーナ、アンナ、飛鳥、ザフィーナ

小型クラスは対戦拒否まである。

なんというオナニーキャラ\(^o^)/

雑記 5/23

ドラ、修羅復帰。

ボブと平八に勝ち越せたんでちょっと自信付いた(・∀・)ウヒャ


てかそろそろMンテ行き頃かな・・・
タバコ臭くなるから嫌なんだよなぁ(´・ω・`)


最近ボブ見なくなったからあまり対戦してなかったけど、どちらにしても技が分からん過ぎる(ノ∀`)
3LPRPにヘドハンとか忘れてたし、ボブに風神拳あるの知らんかったYO(´・ω・`)

inawikiちょっと見たら3LPてヒットで+8Fもあるんやね(・ω・;)
そらジャブが避けれない訳だわ。

コイツも対策立てなきゃ・・・使おっと。
いつも299グノフとほぼ互角の死闘を繰り広げてるレオが、昨日飛龍のリリにボコられててキャラ対策大切だなぁーとおもたよ。


ロウはあかんね、コンボが不安定すぐる。Dサマー~ジャブ拾いすらミスる(´・ω・`)
某ロウブログにダメージ計算がのっててかなり参考になりますな。

浮かせ>前スピン2発>CDRP>LP>ハンマー>イロイロ
とかダメ難度、丁度いい感じかも。試してみよう。

壁コンのラッシュCDブローは不安定なのかな?(・ω・)
個人的にはスピン~CDよりラッシュ~CDの方が慣れてるんだけどなー。

メモ

ロウを遊びで触ったんだけどコンボが分からんかたよ(´・ω・`)

浮かせ>ラッシュ>CD~CD2>RP6RPRP>ストライク?
浮かせ>Dサマー>RP>ハンマー>ストライク?

RKCH>WK>LP>ハンマー?

壁強はDサマー? スピンキックCDブロー?


とりあえず難しそう(・ω・;)

対 カズヤ ※書き途中

・忌怨のリーチより遠くで左移動。
くらいしか分からん。


[要注意技]
・胸尖昇拳に確反無し。-9Fらしい。


腿砕きヒット時のフレーム ?

対 レイブン ※書き途中

・左移動とジャンステぶっぱで2択拒否。スカを狙われるようになったらアサルトで押し込む。


[要注意技]
・3RPに中段派生あり。引っかからないように。-15Fらしい。
・レーヴァテインは確反無し。


[確反]
タルタロス(-10F) ・・・ 6LPLP。RPLPは2発目スカるので不可。
236WK(-15F) ・・・ 4RPLP? 3RP?

対 レオ ※書き途中

・ヘドハンポイントが多いので見逃さないように。



[ヘドハンポイント]
3RP(-13F)
立ち途中RP(-13F)
ライトゥー(-12F)
レオ落葉2発目(-12F)
立ち途中LKLP(-12F)
立ち途中LPRKLP(-12F)
跳山瀑布1or2発目(-12、13F)


[確反]
66RP(-12F) ・・・ 3RK。距離によってはヘドハン。
横移動RP(-10F?) ・・・ 6LPLP届くか?

レオ落葉(-30F?) ・・・ 遅ライ打てるように。
跳山瀑布3発目(-23F?)
跪膝(-11F) ・・・ フロチャ打たないように。
金鶏下段RK(-11F) ・・・ フロチャ打たないように。
ワンツー下段(-13F)
後掃旋(-14F)
仆歩下段LK(-14F)

Dra - 最近のポイントと背後まとめ

レオはいまだに連勝中ですwww 何このゆとりキャラ。
ドラより弱い部分は立ち確反のリーチぐらいか?
ちょっと調べただけでも強い部分がテンコ盛り、てか多分使いこなせてる人とやったこと無いな・・・

あ、他には久々にドラ同キャラ戦とか。結構なプレッシャーす(ノ∀`)
使い手的にはCH確認とヘドハンで差が出ると思います。

対カズヤ戦。
腿砕きは距離離れてると軸移動で避け可能。サイドロックアッパーは少なめに。
胸尖昇拳は確反無しなん? セコ!


■ 最近のドラグノフさん
大体魔拳~修羅を行ったり来たり。結局DRの頃と変わらんとか(´・ω・`)
やってることも変わらんのだけど(ノ∀`)

・フレームで殺す 「暴れには投げ」のスタイル。
だって11F発生で[40]+起き攻め、抜けられてもリスク無し。使うでしょ。
遠距離戦だと意味が無いのと抜けが完璧だとダメソースが・・・。

・確反
自分のスタイルだとフレームを取れるヘドハンはかなり重要。
10Fは6LPLPに固定しようかな。

・CH確認
前より出来るようになってダメ効率がかなり良くなった。
シュツルム、3LP、4RK。この辺は押さえたいところ。

・スカ確
アッパーガードされることが多いんで気をつけたいです。
てか確認じゃなくてぶっぱしてるからか(ノ∀`) 微妙なときはヘドハンに。

・コンボ
浮かせた時点で軸ズレなら3LK締め、ズレなしならロシフク締め、あとは運びです。

・立ち合い
最近はトス派生、リッパーを積極的に使っています。
どちらも主力にするほどの効果はないけど、動きを多様化させることによって相手に的を絞らせない感じ。引き出しってやつですかね(・ω・)

いまだにトススラを安定でしゃがまれる事はないんですがトスアップダウンの方も混ぜて。こっちは基本2発止め。
あ、ここだけの話、トススラって言われてるほど横に強くないすよね・・・
自分のスタイルだとコレでもかとシャープを打って、相手の横移動を抑制してから。

リッパーはハイリスクだけどしっかりコンボを決めればリターンもそこそこなんで使い方次第かと。
1発目は3LPよりは横に強いし判定も強い。1RPだけを割り切って使うのもいいかも。



■ 背後関連

キャベツに背後ヒット関連で非連続っていう書き込みがあったけど・・・
普通に考えたらサミクリもディスコも連続ヒットじゃないんすかね?(・ω・) 正面ですら2発目まで連続ヒットなのに。
試してないから分からないけど、もし回避可能だとしてもそれを安定されるまで使い続けるだけの事すわ。

ちなみに比較してみた

背後サミクリ>トゥースマ>セパ [76] ※スティだと[74]
背後3RP>ヘドハン>RHR>セパ [63] ※スティだと[61]
背後3RP>ヘドハン>RHR>キャタピラー [57]
背後ディスコ  [42]
背後RHR    [43]
背後投げ    [50]

非連続だと
十連6発ルート [72]
トスイヤ>リッパー2発 [47+22]


サミクリが圧倒的。つかこれ一択で良い訳か。

雑記 アホかと

昼休憩にレオ対策もしなきゃ、とレオを触っていたところ・・・

学生相手に連勝(ノ∀`)

技もコンボ知らんかったのに初プレイで13連勝とかw なんですかこのキャラwww
3LP、落葉、スカアパだけで勝ったとか。 見たことある技出すだけで地味に強い。

まぁでもちょっと分かってきた。

アッパーはリーチあるけど意外と重いっぽ。



対ミゲル、まとめた後にやるチャンスがあったけどなかなか捌きを実行できないなぁ(´-ω-`)
※追記修正してます。

しかし1LPを左で避けた後にアッパー入らないのには参ったorz
ガードでも浮かない、避けても浮かない。少し待てばいいのかな?(・ω・)
で、ドラ、キングは新コンボで他キャラより減らされるとからしい。7:3付けても良いんじゃね?



あ、今魔拳 +1くらいです。 修羅の壁マンドクセ

対 ミゲル

  ,j;;;;;j,. ---一、 `  ―--‐、_ l;;;;;;
 {;;;;;;ゝ T辷iフ i    f'辷jァ  !i;;;;;   新キャラ勢の中では何とかなる方・・・
  ヾ;;;ハ    ノ       .::!lリ;;r゙  そんなふうに考えていた時期が
   `Z;i   〈.,_..,.      ノ;;;;;;;;>  俺にもありました
   ,;ぇハ、 、_,.ー-、_',.    ,f゙: Y;;f
   ~''戈ヽ   `二´    r'´:::. `!


てかコンボにいける下段をガードしても浮かせられないとかアカンやろ!?
プロトンアッパー (´・ω・`)


・連携の2発目しゃがめ、と言う対策は適当すぎ。現実的には66RPLPと立ち途中RPのみ。
各種下段は全て肩しか確反が無い(´・ω・`) ガードよりも捌き多めで。
・あまりにも1LPばかり使う相手で見えない時は遅ライぶっぱもいいかもしんない。てか見えないよね(´・ω・`)
・どっちかといえば左移動か。1LPと3LPを避ける事が可能。逆に右移動は無い。
ただし1LPなどの姿勢が低くなる下段を左でスカした後にサイドロックアッパーが当らない(・ω・;)



[要注意技]
・3RKLPLP、カッティングエッジは3発目CHでコンボ。見慣れてないのもあるけど割り込み難度は高い方なので今のところ放置安定か?
・3LP派生はしゃがむ必要はあるか? 相手によるのかも。読み勝てばでかい。
・SS派生の3RPミゲル鬼神を誘いたいところ。SS下段はなんとか捌く。ファジイできるかも。
・フヮッフーはガードでも+3F。SSの大技は潰せるか?
・対して9LPの何とかダンクはガードで+7Fなので慎重に。
・オブリの避け性能が凄いのでよく使う相手かどうかを見極めること。
・頭突き締めの起き攻めは右横転もしくは牽制キック。鬼神orライトゥー読みで立ちガ。それ以外はあまり効率よくない。
・右投げの起き攻めが酷いらしい。
・WP投げ後はこっち若干不利の読み合い。暴れどころかも。
・各種下段、ローキック+1F、ヒールダウン+3F、テイルピース+5F



[SS移行技]
ワンツー上段蹴り、逆ワンツー、3LP、下段~頭突き、カッティング、フヮッフー、ダンク、各種SS技・・・



[ヘドハンポイント]
ライトゥー(-12F)
エスカッション(-12F) ・・・ 踏んづけキック2段。10F確反でもおk

だけかな?(・ω・)



[確反]
3LPRP(-10F) ・・・ ヘドハン入れないように。
パワーコード(-10F) ・・・ ヘドハン入れないように。エスカッションと似てるので注意。
3LPLPRP(10F) ・・・ 左アッパー始動、最後中段。
3RPLP(-15F) ・・・ 最近は振り回されないけど見逃さないように。
SS中3RP(-17F) ・・・ 6WPが安定。これも見逃さないように。

3LPLPLK(-11F) ・・・ 無視してもいいとおも。
パンチロー(-12F)
ローキック(-12F)
ヒールダウン(-12F)
ダウンピッキング(-18F?) ・・・ うんこ
ディケイ(-18F) ・・・ うんこ
テイルピース(-13F)
グランドワインダー(-12F?) ・・・ 肩確る?

雑記 基本的にライトゥー持ちの暴れ期待値はヒドイよね(´・ω・`)

例のニコ動のミゲルとか。
そういやぁこないだ落とされたチームのミゲルも暴れだったw


ミゲルの次はレオにフルボッコされますた・・・前は勝ち越したのにな(´・ω・`)

てかマドクやりすぎて確反逆ワンツーのクセがついてる(ノ∀`)
コレは早急に改善必要。


て訳でしばらくドラ一本でいきます。
対キャラもドラでの対策で書くつもり。


ミゲルは遊びで触ってみて大体分かってきたんだけど、wiki見てて分からないことがあるんで更新できないなぁ。3RKLPLPて-10Fで反撃出来るんじゃなかったっけ?


今ボンヤリ考えてるのは遅ライでのジャンステ暴れ。スライサーソバットじゃぁリターンが少なすぎる・・・
9LKの起き攻めをもっと詰めればいいのかな?
もしくはスライサーソバット>1LKを使うか。


あと全然関係ないけど壁コンのRHRは巌竜も行けますな。レアキャラだけどw

雑記 対キャラとアサルトコンボ

対アマキン記事、ヘドハンポイントのまとめとか意外と自分の役に立ったので他キャラもまとめて行こうかと。

で、こないだ魔拳に落とされたミゲルの対策を調べようとinawiki見たら・・・
技名だけだとどの技か判別付きません (ノ∀`)

家でムック見ながら書きます(´・ω・`)
後はレオ、ボブ、ロジャーとかもやるかな。あー、あと姉妹ね。

三島には対策とかあまりないのでw
奈落に遅ライ、最風スカにスカ確とか書いても誰かの得になるんだろうか、とか。
『択に読み勝って最大リスクを与えるんだ!(`・ω・´)9m』 みたいな。

ザヒーナにもボコられてるけど何されてるかも分りまてーん。
とりあえず人様の書いた対策がところどころにあるので勉強させて頂きます。



ところでCPU相手にアサルト~トゥースマをひたすら練習してみたんだけど、もうアレはある程度のラインで諦めたほうがいいのかもしんないすね。

軸ズレ・・・不可
遠距離・・・不可?
小型 ・・・ 近距離のみ可?
中型以上 ・・・ もう少しで安定できそう。

アサルト自体、意外と軸ズレや先っぽで当る事が多くて安定する状況が少ないわな(・ω・;)
思い切って小型キャラはシャープ始動に割り切るかなぁ。

ちなみに近距離ヒット時はキャラ問わず、23~☆RKでもおkみたい。
他はやっぱり66>23☆RKがよさ気。



あと、最近思うのは4RKLK強い!(・∀・)
まだしゃがまれた事ありませんwwww

対 アマキン

水面見えないね(´・ω・`)
投げ抜けも手が短くて個人的に苦手な部類のキャラ。
ジャイスイ以外を混ぜてくるならステータス暴れしたほうがいいのかも。


[要注意技]
・新連携のダークネスバズソー、2発目立ち安定。余裕があれば右移動。
・ブラックジャブ後はガード。ヘドハン忘れずに。
・ブラックエルフク一発止め注意。
・新3段は最後上段。ガード確反無し。
・コマンド投げ、3種装備。壁際ジャイスイ抜け。
・ホーミング技のラリアット。確反無しでガード時距離があるので安易に技を振らない。
・引っ張りブラスマ、横移動に引っかかるし若干潜る。LPLPを入れる、誘ってしゃがむ。
・3LKの膝が確反無しになってるので注意。


[ヘドハンポイント]
ライトゥー (-12F)
ニーリフトコンビ (-12F)
かち上げエルボー (-12F)
ダークネスバズソー (-13F) ・・・ ひっかけ新連携
ブラックジャブ~ヘルスタ (-12F) ・・・ 確反用新技


[確反]
ブラスマ (-10F) ・・・ 6LPLPが安定。
水面蹴り (-26F) ・・・ 遅ライ。
ケンカキック (-14F?)
ストンピング (-12F?)
クレイジーストンピング (-15F?)


[その他]
・大型限定の壁コンが入る。
壁>RHR>ディスコ

Mar - 壁ダブイン締め

先日書いた壁ダブイン~起き攻め、イロイロ試したので書き直し。


まず壁ダブイン~先行入力バベル。
これが横転受身にちょうど重なる。これを軸に択を組もうというのがメイン。


で対の選択肢はやっぱりバリスタかなと。一瞬待ってから出すと良い感じに重なります。
低リスクハイリターンと文句なし。次段のRP派生はしたりしなかったりが必要かも。
※ダブインの硬直で先行入力を使うとスカります。その場合は相手の寝っぱ選択時に当りますが。


問題は対寝っぱなしなんですが、使ってみると実はバベルが結構当ったり。
たぶんヒット数か壁やられの高さによって完全ダウンまでの移行フレームが変わるとかかな?
キャラの大きさによっても変わるかも。当れば[26]?それとも補正掛って[18]?
まぁ7割方当るんでひとまず対寝っぱなしは無しって言うかバベルで良いっぽいです。
もちろん最大ダメとるならダウン投げです。


・バベルヒット時
受身方向によっては壁との軸がまっすぐにならないので、壁強を狙うより普通にいつも通りの択を迫るのがよさ気。て言うか妄想してたバベル~4LKは割られますね(´・ω・`)
ハイリターンなら3LP、バリスタ、再度バベル。
ローリスクならWP、2LKとか。9LKも良いかもしれませんな。

・バリスタヒット時
RP派生してた時は最大溜め出しきり>ギガが確定。メチャ減りますw
軸ズレしてた場合でも通常コンボの受身不可吹っ飛び>バイシクルが問題なく繋がる。
RP派生してなかった時は壁高やられ>RK>ギガ、軸ズレで壁やられにならなかった場合は普通にいつものコンボでおk。
マドクを使い込んでる人なら確認自体は難しくないはず。

・バリスタガード時
RP派生を即出しきり、最大溜め出しきりとか。
RP押して無くてもリスクは無いはず。
最大溜めガードさせた場合は大幅有利?とは言え、若干距離が離れるのでリーチのある技で択を。9LKとかいいかも。ここで4LKかな?


こんな感じすかね(・ω・)

なんしか壁際バリスタの減りが良いので読み勝ったときヒドイ感じですw

開幕3LP>コンプ>アンクラ>ワンツー~壁>ダブイン>バリスタ~ギガ
これでほぼ即死、残り体力3ミリくらいw


とは言えバベルガードで安定して浮かせられるとハイリスクハイリターンなだけなので、相手やキャラによっては択の比率やバベルを2LKや1RKにするとか。

Mar - 小ネタ、つーかメモ

やっとモビー締めのタイミングを思い出して安定してきますた(・∀・)

で、今猛虎MAX
とっとと拳段行きたいんすけどね・・・
分からん殺しと投げだけのマドクではキツなって来ましたわ(ノ∀`)


■ メモ

・上段連携や投げをしゃがんだらレイドじゃなくてモンゴリ入れるべき。
小型キャラはどうしたもんかな(・ω・) とりあえずスタンニーは無い。
モンゴリ~モビー[77]
モンゴリ~ハースト[47]
レイド~安定コンボ[56]

・コンプヒット時、攻め気の時はLP。トゥースマ以外を潰す。あとは右移動かBD。

・バベルヒット時の中段にアリゲーターを使ってみる。

・てかバベルをもっと狙う。
LP後、逆ワンツー後、3RP後、3WP後、3RK後、シットブレイク後

・忘れてる技 - アンガーワンツー、アリゲーター、4LK、4RK、スカ確モンゴリ
特にモンゴリは大きなリスクないのでスカ確で重要。
アンガーワンツーもしゃがまれなければ罠に使えると思う。アンガーワンツーエルボーとか。

・タックル~スイッチをもっと練習しておく。

・スタンニーヒット後の起き攻めを考えておく。



以下小ネタだけど、未確認部分多いので注意す。

...続きを読む

メモ 5/7

連休ノーテッケンの299です。

調べたいこと等の覚え書き(・ω・)モキュ


・ドラ コンボ表を更新しますた。で、気がついた。
シビアだし運び用と割り切ってたけど、バウンド~トススラ締めってダメ高いのね(・ω・;)
4RPLP締めよりdmg[5]違うなら狙う価値ある。

・ドラ ダブルヒルト1発止めを取り入れる。展開を考えておく。

・ドラ 投げ等からの起き攻め2LKのCH確認出し切り。出来る気がする。


・マドク 立ち途中LPの有利不利、そこからの連携、展開。
某ロウブログにも書かれてたけど、もしかしたら確反なら右しゃがパンの方が良いのかなとか。
立ち途中WPも試したけどやっぱリーチが(´・ω・`) 割り込みならブレイクバックのが良い訳で。
どっちもアクセントですかね。

・マドク DRと6ではモビー締めのタイミングが微妙に違う気がする・・・
家鉄練習が効果無いっつーか、余計ダメになったり(´・ω・`)

・マドク バベルヒット>バベルは無い。
下段>下段ならバベル>2LKで十分。

Dra - コンボ表

A99での見直し追加含め、不要な文を削除。

浮かして1発目60% 2-3発目50% 4-6発目45% 7-9発目40% 10発目以上30%


■ 3RP[14]、立ち途中RP[15]、214RP[23]

>RKLP>RKLK~バウンド>9RK>2RKRK [+54] ※最大ダメ
>RKLP>RHR~バウンド>2RKLPLK    [+49]
>RKLP>RHR~バウンド>LKLPRP     [+50]
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>2RKRK  [+50] ※安定
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>66RP>起き攻め [+47+α]
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>66RK>起き攻め [+45+α]
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>3LK>起き攻め [+43+α]
>RKLP>RHR~バウンド>軸移動~3LK>起き攻め [+41+α] ※2RK確定なので実質[+51]
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>左移動RP>起き攻め [+43+α]

今んとこ最大のソバット~スティ締めが安定コンボより[4]多い。軸距離で不安定。
締めで不安定なバウンド~ディスコネクターはセパレーターと変わらないので使う価値なし。
で、起き攻めコンボは効率が良くなるにしたがって固定ダメージも落ちる、と。なるほど(・ω・)

今改めて見直すと軸移動~3LKは固定で[+51]でそれ以上も有り、と壁無しはコレでおkですな。
浮かせた時点で軸ズレを確認した場合は6LPで1回刻めると。まぁこの辺は適当でもそんな大差ないか。



■ 236RP[23]、遅ライ[25]

>6RK>4RPLP>RHR~バウンド>2RKRK  [+52]
>6RPRK>66RP~バウンド>9RK>2RKRK [+56]
>6RK>4RPLP>ワンツースカッド       [+38] ※バウンド無し 運び

上が既存基本コンボ、下が最新の最大ダメコンボ。
一応基本からの方が運べる上に汎用性は高い。



■ 6WP[20]、236LP[20]、4LKCH、捌き

>4RPLP>RKLK~バウンド>9RK>2RKRK [+51]  
>4RPLP>6LP>RHR~バウンド>2RKRK  [+47]
>6RPRK>66RP~バウンド>9RK>2RKRK [+56] ※下段キック捌きのみ

てか初弾のダメ差が通常浮かせと[3]違うだけであとは通常浮かせと一緒。
ヘドハンスタートも入るけど、たまに軸でRHRがスカったりするのでオヌヌメ出来ない。



■運びコンボとか

いろいろ>RKLP>6LP>ディスコネクター      [+36]
いろいろ>RKLP>6LP>6LP>ワンツースカッド  [+38]
いろいろ>RKLP>6LP>RHR~バウンド>4RPLP [+46]
いろいろ>RKLP>6LP>RHR~バウンド>4RKLK [+51] ※シビア 

初弾は4RPLPでも同じ。その場合のダメ差[-3]
下に行くほど運ぶ。
ワンツースカッドは3段目に若干ディレイ掛けると安定する。



■ 1LK[24]、666RP[24]、リッパーCH
>2RP>トゥースマ>2RKLPLK or 2RKRK  [+34][+32]
>2RP>トゥースマ>2RKLP~起き攻め   [+25+α]
>66~ステトゥースマ>6LP>RHR~バウンド>2RKRK [+43] ※1LK不可

セパをスティレットにするとダメが[2]下がる、と。
起き攻めに移行すると[9]ないし[7]下がる。



■ 起き攻め
4WP>モルグ [52(42)]
モルグ   [24(14)]
セパ    [20]
デタッチャ出し切り  [17] ※初弾のみ地上ヒット[13]
キャタピラー [21(12)]
シャープ  [17(10)]

メモ 5/2

修羅戻れますた(・∀・)
と思ったところでDRで言ったら拳聖なのね・・・
まぁDR時はヒィヒィ言いながらやっとの思いで餓狼だったから、キャラ性能は相対的にUPしてるんでしょう。
てことは自分の最高段位更新するなら羅漢にならないとダメなのか。


■ DRAGUNOV

・299は中距離でロシアンフック使いまくりなんだけどこういうドラってあまり居ないのかな?
これがよく当るんですわ。 立ち途中が強いレオや追い突き系持ち、ステ系で様子見なんかしてる相手にはぶっ放しまくり。今んとこ遠距離ガード時は確反も入れられてない。
ヒット後の状況がしょぼくて起き攻めはほぼ出来ないんだけど展開だけは考えておこう。

・ダウン時に受身を取らない相手への起き攻めが下手くそ過ぎ(´・ω・`)
プレッシャーもクソもない。この場合の2RPの信頼度も微妙。
とりあえず自動選択2WKと3LK、66RK、トス系で試してみる。

※重要※起き蹴りと起き上がり時暴れのスカ狙い。※重要※
起き攻めに突っ込んでぶっぱライトゥーとか追い突きとか何度当ったことか...orz

・スカ確にリッパーは打たないように。 BDや軸移動の仕方によっては214RPに化ける。
つか化けた。



■MARDUK

・マドクの3RP、不利フレームの調査ってどなたかしてはるんですかね?
おまけにCHで連続じゃないのが判明したし・・・ (自分でも確認しました)
wikiどおり-7Fなら暴れに対しては出し切りぐらいしか完全な選択肢が無いのでは・・・
ガード時はたまに出し切り、ヒット時はイロイロできるって感じか。

・不利大時に上段読みで何するか。
しゃがんだところでジャブ止めならスタンニーが精一杯。 キャッチ? 横移動は引っかかるし。
そもそも立ち途中技が弱すぎるんだよぅ! ヽ(`Д´)ノ
てかそれだけでも改善されたら強・・・あー、それはマードクじゃなくなるか。立ち途中WPとかかな?

・その立ち途中WP、クイックアッパーて奴。
DRのままなら+7~8Fらしい。 これヘルスタよりいけてるよね?
もっと意識してみよう。

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