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(ノ∀`)アチャー

酔っ払ってやったらあきませんなーw

ボブとニーナで修羅戦。299グノフ、フルボッコ(´・ω・`)

そんな訳でドラが修羅>狂拳へ。
まぁしゃぁないわな。

昨日までニーナのアッパーに確反あると思ってたくらいだから・・・


えっと話は全然変わってロウの壁コンボについて。

キャベツにてDサマーよりテイルサマーの方が減るとのこと。

今日調べてみようと思うのでdmg測定用メモ。


※以下計算の為にメモ書きをしていますが結論は
6RK[18]
テイルサマー[21、26]
でした。



■ ロウdmg測定
気になるのは6RKとテイルの2発目
測定は1P2P両方に1クレ入れてどちらかをデクにします。


6RKは簡単
[16]か[18]と考えられてるから
10回当ててちょうどデクが死ねばdmg[16]ということ。
[16]ならば9発当てた後、4RKで体力1残る。
[18]ならば8発当てた後、4RKで体力1残る。
※下が成立したので6RKはdmg[18]です。


対してテイルは2発目のみを当てることが出来ないからどうしたもんか。
通常ヒット時が
21+21の場合・・・[33]
21+26の場合・・・[36]
投げより減るかどうかで分かるかな?
投げより若干減ります。


6RKが予想通りdmg[18]だったら

(6RK×7回)+テイルサマーで
[126] + [33]or[36] = dmg[159] or Overkill

この組み合わせで分かるね(`・ω・´)
※OVERKILLとなりました。

よし行ってくる。


これでdmgが思ってる通りなのにテイルサマーの壁コンのほうが減るのならば、計算因子ではなくて係数、つまり補正値のパーセンテージが公開されてるものと違うってことになるかもしれん。


※追記
上記の結果からテイルサマーは[21、26]っぽいことが分かりましたが、2発目が[26]である証明にならないのです。
そこでイロイロ試すとテイルサマーのサマー部分は寝っぱに当るという事が分かりました。

テイルサマー+(サマー部分×4回)+2RKLK ・・・ [1]残るはず
[36] + ([26]×4)+[19] = dmg[159]

結果、見事に上記が成立したのでテイルサマーは[21、26]であると自信を持って言えますね。

ついでにコンボからも比べてみましたが、やはり壁テイルサマー締めと壁Dサマー締めは若干テイルサマーのほうが減っていました。



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対 ジュリア ※書き途中

・ぶっぱ技が多いのでしっかりリスクを持たせていく。66LK、9RKLK
・左移動多めで距離をとる。箭疾歩スカ狙い。
・確反が弱いので反撃無しの場合には大きい二択を掛ける。膝弾、虎身連攻後など。
・WP抜けを忘れないように。
・対起き攻めは寝っぱ安定。後転は最悪、起き蹴りもほぼ意味無し。


[要注意技]
・通天砲、受身をとると撞掌エリア。ガード狙いも視野に入れる。
・斬捶横打、ガードで+4F。
・斬捶落肘、2発目ホールドはガードで+6F。
・迅脚前掃~、ヒットで+4F。捌くかガード。ガードで-7F。
・崩槌十字脚(中下)、閃身後掃連腿(下下)出しきりに確反無し。捌く。


[ヘドハンポイント]
通天砲(-12F) ・・・ アッパー打たないように。
天砲(-12F)


[確反]
疾歩連肘(-11F) ・・・ ヘドハン打たないように。
膝弾連進(-10F) ・・・ ヘドハン打たないように。
驚天衝腿(-10F) ・・・ ヘドハン打たないように。

十字把系(-14F) ・・・ 6RKRK、ヘドハン
撞掌(-16F)
後掃穿弓腿(-16F)
連環転腿(-22F) ・・・ スキャバード
双起脚2発目(-16F)
蒼空砲(-15F) ・・・ 4RPLP?

止寸腿(-12F)
虚蹴(-12F)
掃山系(-23F?)

久々にさわた

ドラ、いけるいける。
まだ全然いけるっすわー。

戦ったのはアスカ、カズヤ、ニーナ。
ノーカードだったけど大体自分と同じ拳段~羅段ぐらいの相手だったと思う。

カズヤは無理。
最風はもちろん、最強の確反、最強の下段、ローリスクな中下の揺さぶり、ガードでも有利な技・・・etc
ちょっとバランス酷いよね(´・ω・`)

壁コンでRK連打してるような相手に負けるとか (^ω^#)


まぁ良い準備運動になったんで今日からメイン本格復帰。
ガンガン段位戦してとりあえず最初は落ちるかもだけど目標は羅漢ぐらい。
久々にmンテにでも行ってみよう。


てか別にノーカードでも鉄拳楽しいような気もする今日この頃(・ω・)


■ DRAGUNOV 今日の豆知識

・対ザヒーナ
背後サミクリ出しきりからトゥースマで拾えません。おとなしくモルグで。

Dra - 忘れてますわー(ノ∀`)

ロウ・・・MTで昔のスポーツカー、乗りにくい。
ドラ・・・ 小回り出来ないけどそこそこ便利なSUV。
マドク・・・4t トラック、一杯積めるけど融通が全然利かない。

こんな感じ。
乗り換えると戸惑うよね(・ω・)



■ 思い出し用メモ

・下段捌きからは4RPLP

・6WP後のステップインは丁寧に。

・コンボ中のシャープがアッパーに化けないように。

・軸移動からのスカ確、自信ないときは下段かトススラ。

・起き攻め後転確定のタイミングを思い出しておく。気持ち早め。

・ライトゥーにヘドハン、奈落に遅ライ、スイープ系にステップイン遅ライ。

・CH確認の感覚を思い出しておく。



■練習がてらちょっと触った時にめっけた事

・壁RHRはエディ可、ステブ不可。

・壁RHR>ディスコ、デカキャラのみディスコ3発目にディレイが要る?

・壁コン4RP>フロチャ、相手が受身しないで起き蹴りすると逆2択かも。

いろいろ

MGS4、毎日やってたらスグ終わってもうた(´・ω・`)


明後日給料日だしそろそろドラ復活させるかのぅ・・・


ロウの拾いなおし(掘り起こし)はちゃんと調べようと思って結構練習してたけど、コマテクの要求度と再現の厳しさに折れました。
起き攻めを練習するぐらいならデスコンの練習した方がえーわ、と。

ハンマー締めからの1RPRKが結構いけそう。
1RPがスカったのをみて動く相手に当るし、横転~起き蹴りとかにも勝てる。


あまり書くことないやね(´・ω・`)

流行?の拾い系

ハンマー締めが微妙すぎて(´・ω・`)ショボーン

としてたらネタが投稿されていますた。

ロウでDナックル2発目の判定が低いことを利用して、「受身可能なんだけど受身しない」という状況で拾いなおしが出来るとか。

やってみた。確かに出来る。
問題は受身取られた場合の状況だけど有利?と言う情報もあり。




つーかロウ、入力が煩雑すぎる!
鉄拳5からいろいろなキャラ使ってきたけど鉄拳6のロウの要コマテク度合いは異常。

ちなみにどれだけややこしい入力かっつーと

浮かせ>RK8LK>66☆RP>66WP>666RKLK~46☆6>RP6RPで拾い>ラッシュキャノン?

6何回入力せなあかんねん! もう浮かせたらずーーっとレバガチャ状態すよ。
横から見てた知り合いに『ロウ、忙しそうっすね(汗)』とか言われる始末。
ぶっちゃけコンボだけなら三島なんかよりシビアだと思う。





おっと、脱線(・ω・;)


なにやらマドクでもクレイグホーンで拾えるらしい。
ドラでも出来ないかな?

浮かせ>RKLP>RHR~バウンド>ディスコ2発止め>ステトゥースマ>LP~

とか。
ん?書いてみて思ったけどこれって既出かな?
てかドラグノフ、触って無さ過ぎてコンボ忘れてますわー(ノ∀`)

...続きを読む

Law - ハンマー締めとスラッシュ気合溜め

ずっと気になってたんで昼休みちょいと調べてみました。

キャベツのロウ板にてハンマー締め~6RPで拾えるんじゃね?と言う書き込みがあったんだけど、結論から言うと不可。締め後に6RP、3RK、2RPなどイロイロ試したけど全てガードされまつ。

まぁそんな気はしてたけどね(・ω・;)



■ ハンマー締め起き攻め

レシピはこんな感じね。

浮かせ>Dサマー>RP>LP>66ハンマー>66ハンマー [+46]

通常のストライク締めとdmg[7]差。これをどう考えるか(´-ω-`)

で、結局選択肢としては

フラッシュ ・・・ ヒット確認できれば手堅い?
スライディング ・・・ ハイリスクミドルリターン、要らんか?
Dアパ ・・・ ハイリスクハイリターン
Dダガー ・・・ ヒット確認できれば手堅い?
Dハンマー ・・・ ローリスクミドルリターン。スカってもおk?
シットスピン ・・・ ハイリスクだがしゃがみガード以外にヒット
4RP ・・・ ローリスクローリターン。後転のみハイリターン
ブレイクロー ・・・ ミドルリスクミドルリターン。んんん、相手キャラによるか?
2LP ・・・ ミドルリスクローリターン
2RK ・・・ ローリスクローリターン
6RPRP ・・・ ローリスクローリターン
投げ ・・・ ダイブかな。

こんな感じ?
立ち帰着、しゃがみ帰着はどっちでもあまり変わらない。
対起き蹴りはスラが勝ってたんで中下段ならほとんどの技が勝てると思う。
※追記
牽制キックに結構負ける。フラッシュで勝てればいいんだけど・・・どうだろう?(´・ω・`)
起き蹴りもブレイクぐらいがギリかも。
あと一回だけ4RPを牽制キックに重ねたら空中ヒットした。そういう仕様だっけ?


実戦で試すと相手の多くは寝っぱかしゃがみガードだった。
おそらくロウには寝っぱに当る中段が無いと思われてるからかな?

ヒット確認できるフラッシュ、ダガーを見せておく。
 ↓
反応遅い寝っぱ相手の起き蹴りを捌く。※技によっては出来ないかも。ハンマーは出来そう。
 ↓
立ちガードしだしたら投げを混ぜて揺さぶる。
 ↓
読み合い捨てられて完全寝っぱに6RPRPor下段。このときはブレイクローかスラで。
 ↓
以下ループ


あまりダメ効率よくないんだろうなぁ(´・ω・`)
寝っぱに2WKって当るんじゃなかったっけ? 1RPとかもいいかも知れんね。
1発止めヒットならn択して、スカったら背向けから2LKorRP、ガードなら派生出しきりダウンとか。



■ スラッシュ~気合溜め
666LKホールドでヒット時のみ気合溜めに移行するというやつ。
意味あるんかいなと思ってたけど・・・

そこそこ使えそうですね(・∀・) てか誰でも思いつくから既出っぽい。

 ヒット時気合溜めからDローとDストームの2択

CH扱いなんでどちらも初弾ヒット確認出しきりで3割ほど減る。
派生があるから1発止めのリスクも微妙に抑えられる。ガード時に反撃する相手は捌く。
※追記
受身前提と言うのをすっかり忘れていた(ノ∀`)
寝っぱなしにはブレイクが安定なんだけど。





■ その他
・最近9LPがジャンプLPに化けてまう(ノ∀`)
・4RKとか使ってないなぁ(・ω・)
・プレッシングヒット>スラ。 余裕で反撃もらうんですけど・・・(´・ω・`) 遅いんかな?
・やっぱり捌きCDは出来ないとダメぽ。しゃがパンサマーを打っているところはほとんど捌けるし。

Law - 小ネタ

昨日、ちょこっとだけやったらぽんぽんぽんと3段>餓狼とかで、とりあえず遊んでもらえる段位にはなった。



■ 小ネタつーかメモです。

・2P側でザフィーナにドラゴンニーを当てるとRKが当らない。
なんじゃコレ(´・ω・`)

・空コンハンマー締め>ブレイクローは起き蹴りに勝つ。牽制キックは分かんない。
よく考えたら・・・しゃがみ帰着してフラッシュ、スラ2択すればいいのかな?
Dアッパーも1発逆転用にいいかもしんない。

※追記
キャベツで
ハンマー締め>6RPでその場起きを拾えるとの事。
コレ本当なら、全然イケテルような気がするんですが・・・

・空コンハンマー締め>ハンマースカっても起き蹴りにたいてい間に合う。トラップに使える?

・RP6RPもしくは6RPRPの2発目、ダウンに当る中段。どっかで使えないかなと。
いま考えてるのはドラゴンフォール後、ラッシュ浮きハンマー締め後、捌きCDLP6LPスカ後。
状況はどれも相手うつ伏せ頭側。それとも他の何かで拾うほうがいいのかな?

・上記と絡んで ラッシュ浮き>ハンマーバウンド>ハンマー
ここから何か広がる気がしてならない。まぁラッシュの3発目なんて全然当らないんですが(ノ∀`)
とりあえず再度のハンマーやラッシュ1発が横転に当ったりする。



■ 課題と調べる事
まぁ今日もとっとと帰ってスニーキングですがw

・ハンマー締め~しゃがみ帰着からの2択は通用するのか

・スラのリスクがDRより高いので比率に注意。

・捌きCDが出来なくなった(´・ω・`) 練習するにはモチベが低いけど。



大金叩いて買った2Pロウのスーツが微妙すぎて(´・ω・`)
トラックスーツも「そのまんま」にになってしまうしなぁ・・・

壁 イロイロ。

しばらく鉄拳控えるつもりなので気になってる事を忘れないように覚え書き、垂れ流し。
※辞めるとかじゃなくて出来ないのです。


■ 今さらの発見
ホントに今さらだけど補正切れヒットの見分け方って

最後の技ヒット>
体が起こされて壁激突~ダウン ・・・ 補正切れしてない。
寝た体勢のまま~ダウン ・・・ 補正切れヒット

これで確認出来るんやね(・ω・;)
早く気がついてればサミクリ3発目なんか補正切れかどうかすぐ分かったのにorz

あとこれに絡んでロウの壁スピンブローはCDが遅れると補正切れヒットなのを眼で確認。
CDが下手な人はダメージ増大の可能性があるというw



■ ドラ 壁コン比較

・壁RHR>ディスコネクター、可能キャラ
クマ、ジャック、マドク、キング、アマキン、ボブ、ドラ、ガンリュウ
上記は確認済み。後ろの3人は軸によってはスカる。平八、ミゲルはダメだった。
他に可能性ありそうなのはフェン、ステブ、エディとか?

7発刻み~壁以降
RHRバウンド>ディスコネクター  [+39] ※補正切れしない場合[+30]
66RPバウンド>4RP>フロチャ  [+35]
66RPバウンド>サミクリ      [+28]

ディスコネ3発目は補正切れしたりしなかったりでよう分からん(´・ω・`)
微妙にディレイかけると良い気がするけど。

あと、起き攻め重視ならやっぱりサミクリ締め>フロチャ締めですな。
フロチャの硬直は結構気になる。



■ ロウ 壁コン比較

ゲーセンにおいてあったアルカ読んだら

6RPRPRPバウンド>テイルサマー
がダメ高いそうな。

前回はバウンド技含まずだったので計算し直し(・ω・)

7発刻み~壁以降

ハンマーバウンド>スピン>CDブロー [+32]  ※補正切れだと[+42]
ハンマーバウンド>スピン>CDキャノン  [+44] ※クリーン[+54]?
ハンマーバウンド>ラッシュ>CDブロー  [+41] ※多分補正切れ
ハンマーバウンド>6Dサマー       [+34]
ハンマーバウンド>テイルサマー    [+32]
ハンマーバウンド>ラッシュハイド    [+31]

6RPRPRPバウンド>テイルサマー  [+33]

計算上だとそんなに変わらんね(・ω・;) 記事には比較写真が載ってたんだけど・・・
ドラでもこういう事あったけどアルカ筆者の人はどうもダメージゲージで判断してるぽいだんよね。

そんでもってロウの有名サイトとの計算結果とも違う・・・

食い違いの原因はよく分からんでつ(´・ω・`) ワタクシめの計算間違い?
因子(技単体ダメージ)もしくは係数(補正率)を間違えてるのかな・・・(´-ω-`)


家庭用。

Dra - ステトゥースマコンボについて

ドラ使いの壁となるアサルトやリッパーからのトゥースマ拾いのコンボについて。

※以下、相当数の試行はしてますけど根拠付けが難しい事象なので「個人的に感じる」と言う括りでしかかけませんが・・・


■ ステトゥースマが出ない人

236RKが出てしまうのがほとんどだと思いますが、これは練習しかないです。
意識して3で止めるとか234入力を試すとか。234にすると途端に出来るようになる人もいるのでお試しあれ。


■ コンボ不可能な状況
当りようがない状況で狙っても当りませんわな。
練習するときも注意。

・アサルト軸ズレヒット時
実は対戦で意外と多い。相手の右移動を追いかけて当るっしょ?

・小型キャラでアサルトが遠距離(先端)ヒット
おそらく最速で正確な入力なら可能なんだろうけどホントに難しい。っていうか自分は安定して出来た例がない。
これも実践だと意外とある状況なので注意。
小型キャラの括りはリリ、クリスティ以外の女性キャラとワンレイロジャーかな?



■ 個人的に思う状況別の最適な入力
BBS見たり、こないだ友人がドラ練習してるの見て思ったけど違う入力の人が多いっぽい。
※意識する必要のないニュートラルは省いています。

・近距離ヒット時 
めり込んでアサルトを当てた場合は「23~☆RK」
コンビネーションリッパーもこちらで。

・通常(遠距離)ヒット時
近距離じゃないと思ったらこっち「6623~☆RK」


299pppは上記の入力方法で大体8割ぐらいの成功率です。
ニュートラルにする(トゥースマを打つ)タイミングに関しては体で覚えるしかないですねぇ・・・
ただ意外と猶予はあるのでタイミングよりは距離重視です。
最速を意識しすぎるとトゥースマで拾えても続く6LPが当らなかったりしますんで。



■ 期待値の違い
>2RP>トゥースマ>2RKLPLK or 2RKRK  [+34][+32]
>66~ステトゥースマ>6LP>RHR~バウンド>2RKRK [+43] ※6LPもう一回刻めます

ぶっちゃけ壁有りの場合はアサルト当てて運んで壁、なんて状況はマレです。当てる時点で追い込んでいるのでシャープスタートのコンボでも壁に届いたり。
アサルトに限っては壁有りステージでは失敗しやすいトゥースマコンボよりシャープナーでキッチリ取るほうを299はオススメします。

壁なしの場合はダメージに差があるんで自分の技量と相談、ですがこれも、ステップイン~ハーフステップという難度の高い入力を要する遠距離ヒットだけはシャープナーで妥協、とかでも良い気がしますね(・ω・)

リッパーからは安定させたいすね。
その場合上記のコンボにとらわれずに壁までの運びを意識してコンボをアレンジしてください。
最初は拾えた安心感で安定コンボ行ってしまうかもしれませんがw (299はそうでした)



まぁ練習あるのみです。
ちなみに昔レイブンを使っていた299pppはステボディスラ安定なのにステトゥースマは出来ないという、おかしなことになっていました。
画面で左手が出るイメージだとハーフステップが出来て右足が出るイメージだとミスってしまうと言う

(´-ω-`)


もしかしたら今出来ない人もちょっと意識を変えるだけで出来るようになったりするかもですね(`・ω・´)

Law - 分からない事メモ

壁コン安定してきた(・∀・)

けど 通常コンボが安定しねー(´・ω・`)

あと各種追撃とか分からんこと多すぎるんでダラダラとメモ。


■壁コンダメ差
7発刻み>壁ハンマー~バウンド以降
>スピン>CDブロー [+24]  ※補正切れだと[+34]
>スピン>CDキャノン  [+36] ※クリーン[+46]?
>ラッシュ>CDブロー  [+33] ※多分補正切れ
>6Dサマー       [+26] ※多分補正切れ
>テイルサマー    [+24] ※多分補正切れ
>ラッシュハイド    [+23]

やはり自分で計算すべきだとおもた。スピンブローは補正切れじゃないんかな?
神サイトで提唱されていた様に刻んだ後だと6Dサマーとスピンブローが逆転するんだけど、スピンブローの方が格好いいので入るキャラは入れる、と。
キャノンてクリーンヒットなんすかね? 確かに減るけどそこまで減ってないような気もするけど(・ω・;)


■ ロウの分からないことリスト
・床バウンドの追撃。ダブルサマー?
・起き上がり下段蹴りCH時の追撃。エンシェント>ストラクト?
・Dソード2発目CH時のコンボ。 WKスタート?


■ 自分用メモ
・小型男キャラ 壁スピンブロー
リー・ロウ・レオ⇒入る。 ワン・レイ⇒入らない。
・コンボ Dサマースタートと6スピン2発スタートのdmg差は[3]
・コンボ 軸ズレ時、遠距離時は刻みRPからRP6RPRPに切り替え。
・コンボ ハンマーカスヒット時はストライク入らない。
プレッシングキック? もしくは再度ハンマーか?

反省

ロウだとやっぱり勝てないんだけど、今まで明らかに楽勝だった相手に苦戦するとか、どうしてもムキになってしまう(´ω`)
気がつけば連コ。


カードは作ったけど自分が楽しむのを最優先にします。


以下、ロウ使用時限定の決め事メモ ※自分用

・基本1P側プレイ。2P側はCPU戦のみ。 2P側CD出来ません orz
・戦ってつまらないと感じた相手は対戦拒否。


基本負けず嫌いだから困る(´・ω・`)

どっかにCPU戦をじっくり楽しめるゲーセンないもんかね。

HN変更 申し訳ない(´・ω・`)

どうも自分より先に『299』というHNを使ってる方が鉄拳の世界に居られたようです。

当然HNの変更をすべきなんですが、半年前に変更したばかりで浸透しないうちにあまり違う名前にするのも・・・

299ppp

しばらくコレで行きます。もともとFC2ブログのIDはこれだし。
pppは特に何でもないです。

そして『299』さん、名前かぶってしまって申しわけありませんでした m(_ _)m

Law - トラップと割り込み

遊び用キャラ。
そろそろカード作るかな(・ω・)


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