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Mar - 立ち15F&しゃがみ13F ※書き途中

やっぱ把握必要すわ(・ω・;)
下段は捌くとしても立ちで15Fの確反ミスるとかさすがに嫌なんで。

主要キャラ、主要技からモチベのあるときに更新していきます。



■MARDUK 立ち13~16F 確反使い分けポイント
レオ ・・・ なし?
ザフィ ・・・ ドラウプニル4LP※、フラウロス66LKLP※
ミゲル ・・・ 無双[-15F コンプ]SS中の下中蹴り[-15F コンプ]
ボブ・・・ジャブローミドル[6RP?]※、腹系[-14F コンプ]アバスナイプ[-15F? コンプ]、ホットクロスバン46LP[-16F?]※
吉光 ・・・ ブレード[-15F コンプ]重ね脇差[-14F コンプ]、迅流撃[-16F 3RP]、
レイ ・・・ 抛拳[-13F コンプ]

ブルース ・・・ サザンクロス[-15F コンプ]デリンジャー中段4発[-14F コンプ]3RP[-13F コンプ]スウェーハイ[-15F コンプ]ダブルミドルキック[-13F コンプ]


■MARDUK しゃがみ 確反使い分けポイント
レオ ・・・ ワンツー下段[-13F ニー]、跪膝[-11F スルト]
ボブ ・・・ ジャブロー[-12 スルト]、追い突き2段[-13F ニー]、腿砕き[-12F スルト]
吉光 ・・・ 野槌踏み[-13F ニー]、露払い[-19F レイド]、鞍馬一刀[-19F? レイド]

ブルース ・・・ ワンツーロー[-16F ニー]、デリンジャーロー[-12F スルト]、ブルトルネード[-12F スルト]、ペインウインド[-18F レイド]、ダッキングロー[-14F ニー]
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Mar - メモ

やったよトーチャン! 狂拳になったYO(`・ω・´)
まぁ、明らかにマードックを知らない飛龍に吸わせていただいたんですが(ノ∀`)


以下覚え書き。



・モビー後コングのリスク
よく考えたら後転にスカったら浮かされ放題でした(ノ∀`)
てか浮かされた(´・ω・`)
後転確認しながらコング1発止め出来ないかな?


・ウェイクアップスイープヒット時、シットブレイクCH時の追撃
他のコングorダウン投げ起き攻め状況と同様、ハーストで起き攻めが出来る。
てか1発は確定だから追撃か。


・CHで俯せ頭側叩きつけ後の展開
4LP、6RK、ダンク。
家鉄DRで調べると後転にステップインアンガーしか良い選択肢がない。
てことはモビー後と一緒なのかも。コンプはその場起きを拾えるか?


・ダブインかハーストか。
コング空中拾い>ダブイン [+38]
コング空中拾い>ハースト [+43]

軸ズレ時の浮かせ~
>RP>コンプ>ダブイン[+38]
>RP>コンプ>ハースト [+43]

ハーストの方が断然dmg高いじゃないか・・・(・ω・)


最近モビーが安定してきてマードックが楽しすぐるw
目標魔拳までとか言わずメインにするまである。ないか(・ω・;)

Mar - 壁強結論と起き攻めメモ

引き続き壁強の検証。

を、ノーカードでしてると初心者さんが入って来はるんでついでにコンボや起き攻めの練習してみますた。
実験台に(・ω・;)モウシワケナイ



■ 壁強結論

ギガで死ぬ状況以外はダウン投げでおk
BD>3RP>ギガ[45]とか出来るけど軸ズレにシビア。
ダウン投げ>ニースリモビーで[69]でもし抜けられたとしても壁に追い詰めたままだし。
抜けが2択だから期待値34.5ってとこか。

斜めやられはコンプバウンドからアドリブでアンジャブ投げや叩きつけなど。



■ 新しいモビー起き攻め

つーか応用ですが(ノ∀`)

冒頭で書いたように失敗しても怖い要素無かったのと初心者さんは後転が多いので起き攻め練習してみたんすよ。ダッシュからのアンガー拾いての。

これヤバイすわwww

体力フルから、浮かせ~モビー~アンガークラ>ワンツークラ>ジャブ~壁ギガ、でテラ虫の息www

コングスタートならdmg[143](;゚Д゚)
ステップインローで死にますw

ザフィーナにも出来たんで普通に安定出来るレベルっぽい。
最大dmgは>アンガークラ>ワンツークラ>モビーかな? dmg[49]
狙う価値は大アリです。


もう一つの要素は「起き攻めのコング2発目に引っ掛かるのって狙えるんじゃね?」て事。
1発目見過ごしてからの起き蹴りや横転~行動に引っ掛かることがままあるじゃないですか。

対CPUで起き攻めコングをアホ程打って分かった事がひとつ。
最速だと横転~行動にスカったりして不安定なんですが、若干遅らせて出すことによって「起き蹴りにも勝ち、横転にも引っかかるタイミング」があります。

以下あくまで予想ですが

起き蹴り・・・正面浮き
横転中ヒット・・・裏返り
横転~後転にヒット・・・背面空中拾い
横転~その場起きにヒット・・・背面地上ヒット
横転~起き蹴りにヒット・・・正面or背面ヒット

空中で裏返る特殊な浮きだけ注意。
これはフクスマ3発目が空中ヒットしたときと同じ浮きで、ハーストで拾えるのを確認しました。

さて。
それでどれぐらい遅らせるかっつー話ですが。体感で言うしかないんですけど「ほんの少し」です。
発生21Fの4LPで起き蹴りに勝てるのを考えると、コングとの差が4Fだから最低4F遅れまでは起き蹴りに勝てるという事になるんすよね(・ω・)


で、考えてみた訳っすよ。

ダッシュアンガー拾いとコング、実はコレだけでかなりの選択肢をカバー出来るんじゃね?、と。

アンガー拾いを成功させた相手が次に取るのは大抵起き蹴り⇒コングでウマー
コング食らった相手が次に取るの行動は横転~後転⇒コングで
寝っぱでスカしてから起き蹴り⇒ タイミング失敗でコングヒットw
どうしようもなくなってまた後転⇒アンガーでループwww

上は都合よく考えすぎですが実戦とかけ離れてもいない。マドク使いは分かってもらえると思う。
この起き攻めコングはリスクが高くないのでかなり実践的。

バレて立ちガードされるようになったらまたそん時考えましょー(ノ∀`)




■ レイド及び背面コンボメモ

A. >LP>コンプ>アンジャブ>ダブルナックル [+38] 超安定
B. >コンプ>アンガークラ>ダブルナックル [+40] キャラ限(ジャックマボブアスカ不可)
C. >LP>アンガークラ>コンプ>ダブイン [+44] 不安定&少し難しい
D. >RP>LP>コンプ>ダブイン       [+40] キャラ限(ジャッククマボブ不可)
E. >RP>LP>コンプ>アンガークラ>ダブルナックル [+45] キャラ限&難度高い

Mar - 壁強からについて

キャベツに出てた壁強~クレイグホーン拾いってのを調べようとしたら、それとは違うストマックキックコンボ(3LKWP)での拾いを発見したのでとりあえず報告(・ω・)


■ 壁強からの比較

>ギガ [+35]
>コンプ>ダブイン [+37]
>RP>ダウン投げ>フッスタ [+20] ※BD~アンジャブからなら[+2]
>BD~3LKWP>ダブイン [+41]

※追記
>3RK>コンプは繋がらないすね。3RP>コンプはどうだろう?(・ω・)



もしクレイグホーン拾いってのが出来たら、クレイグ>ギガで[+51]だけど、何回かだけ試した感じは出来そうじゃなかったすよ(´・ω・`)

過去自分で計算したロウの壁コンだと「壁強>ナックル>テイルサマー」でdmg[48]だから、他キャラと比べるとやっぱり見劣りするなぁ・・・ダウン投げ>コンボしろってことかな?


RP>ダウン投げ>コンプ~中略~モビー [+60]
>直ダウン投げ>9LK~中略~モビー [+69]


※追記
上記ダウン投げからのコンボは両方可能。
直ダウン投げもDRからの感覚と同じっぽい。タイミングは適当目押しでおk、うつ伏せ頭側を掴むのでダウン投げにフッスタ追撃も可能。dmg[+35+α]


妄想だとこんなとこ?
直でダウン投げってタイミング安定出きるのかな?(・ω・) >出来る(`・ω・´)
もしそうなら横転掴みじゃないダウン投げなら9LK拾いもモビー締め安定するし、これ一択なんだけど。


まぁ壁強なんてマードックであまり狙えないから、ホントはどうでも良いんだ(´・ω・`)



■ おまけ
66WPで投げた後などのコングorダウン投げのシチュエーション。
自分と壁の間に相手キャラがいる場合はアンガー系の中段は「壁やられ弱」になると正面ガードされてしまうことが多々あります。
そこでダブイン3RPLPを起き攻めに。
背後ヒットならそのまま出し切って背後壁やられ強、寝っぱからの行動は2発目のみが当って正面で壁強とか。 1発ネタ(・ω・)

Mar - メモ

マドク、キッツイわぁ。
ほんまあのクソ判定!( ゚Д゚)

しかも確反がバレたら話にならん(´・ω・`)


■ 留意事項

・キングに3RKを当身で取られた。アホか。

・キングのシッスマ。BDでスカした後にコンプがスカ。やっとれん。

・ハーストでの起き攻め追加要素
横転などに1発目だけ当って相手が受身無し~起き蹴りを狙うと・・・。
こっちは2発目が空振りしてるんだけど相手の起き蹴りも空振りwww スカ確狙いどころです。
同じ状況を壁有りステージで狙うとヒットバックが足りなくて起き蹴りが届く

・壁に追い込んでノーマル左投げすると相手と距離が離れないのでコングorダウン投げが成り立つ。
まぁ狙っちゃダメなんだけど。起き攻め失敗で脂肪、抜けられても壁とか。

・ヘルスタ1発から手癖で下段打ってしまうので注意。



■ 中段選択肢について。
イロイロ考えた末にやっぱりアリゲーターを使わにゃいかん。っつー結論になりまんた。
難しいけど一応ヒット確認出しきりが出来る中段でdmg[35]。しゃがみ抑制出来てリスクは今のところなし。
カズヤの膝ボディの劣化版やね(・ω・)

受身や大幅有利時など・・・アリゲーター、アンガーボディ
アクセント的に・・・ダンク、フラトマ
大きい2択に・・・コング、バリスタ

コンプはBBSでも言われてるようにリスクリターンが全く合わんのです。
愛用してきたけどさすがにバレてきて暴れてこないわ、確反はキッチリ痛いわで(´・ω・`)

問題はフレーム負けすかねぇ・・・フラトマしかないかなぁ・・・

Mar - 軸ズレについて

ども(・ω・)

マドクのやる気マックスなのに金が無くなった299pppです(´・ω・`)

前々回扱ったスカ狙いなんですがこれが結構良い感じで決まるんだけど今度は横スカ軸ズレからのコンボやスカ確自体が安定しないとか。

そこまで考えてねーべよ(´・ω・`)


■ 軸移動後のスカ確技

スカ確に使う技はコング、アッパー、モンゴリ、コンプぐらいすか。遠距離限定で6RPと6WP、4RK。

一番狙うべきはコング、アッパーなんだけどコレがまた二つとも左側にしか判定がないとか、スカりまくりで散々すわ(´・ω・`)

ex) 対リリで左手技を軸移動で避けた後にコングがスカ・・

て、訳で悲しいかな左移動で大きく避けた場合はコンプ推奨という事になりそう。
キャラの判定に泣かされ続けてるマードックだけど、ココまでくるとちょっとヒドイ orz

確認取らずの一点読みならトールか。
左手足の反撃を避けるならBDやキャッチ狙いの方が効率いいかもしれんね(´・ω・`)

※追加
後で気がついたけど2WPはどうなのかな?(・ω・)
発生19Fか・・・(´-ω-`)



■ 軸ズレ時のコンボ模索

以下適当に候補挙げてきます

浮かせ技
>RP>コンプ>アンジャブ>右投げ [+51] ○ 大きい軸ズレは無理
>RP>コンプ>3RPLP [+38]
>RP>コンプ>コング [+40]
>RP>アンガーワンツー~クラ>コンプ>3RPLP [+46] ◎
>ワンツー×2>コンプ>3RPLP [+46] △咄嗟に切り替えできない。

なるほろね(・ω・)
普段やってるのは上2つなんよね。コンプでバウンド中に軸ズレ確認して空中投げが無理そうならダブインと。
でも計算してみたら[+38]とか。ダメ低っ( ゚Д゚)

こりゃぁ運びコンと同じでRP>アンガーの流れを本格的に意識しないといけませんなぁ・・・

Mar - 可能性秘めた? 小ネタ集

■ アンガージャブの可能性

家鉄でアンガージャブのヒット確認練習してるけど意外と難しいすね(´・ω・`)

アンジャブヒット>2RK or 2LK or 中段
アンジャブガード>コマ投げ or BD or 横移動

少し練習したらアンガーガード(+2F)>ジャックハマーという「割れない連携」は出来るようになりますた(・∀・) よってジャックハマーは発生11Fですね。6でも変更ないかと。
236投げはDRだと先行入力不可っぽ。 (・ω・;)シランカッタ
何回やっても連携出来ない訳だ(ノ∀`)

で、ガード側の行動でイロイロ試してみたらアンガー>コマ投げの連携は「BD回避不可」って事が分かりました。6でも同じかどうか分かりませんが、もし今も通用するなら結構良い連携かも。
ぼっ立ちとか問答無用だし、BDしたつもりでも吸い込まれてるとか。暴れにいたっては抜けれない可能性まである。
まぁ各種ステータス、横移動で乙ですが。その行動を取るならタックルしてもいいし先日のスカ狙いも目が出てくるっつー事(`・ω・´)



■ フットスタンプの可能性

先日、ラウンド終盤の一幕

軸ズレで壁際バウンド
 ↓
壁から逃したくないのでダブインじゃなくて1RKのクエイク
 ↓
何を思ったかフッスタで空高く舞うマードック
 ↓
相手起き蹴りスカ? めくりヒット!
 ↓
振り向き生ローヒット!
 ↓
スタンニーCH!>クエイク
 ↓
K.O.!

これ、結構再現出来そうじゃないすかね?(・∀・)
よく考えたら頭側だったかな?
なんしか壁際軸ズレでの叩き付け~相手飛び越しフッスタはありっぽいです(`・ω・´)



■ 起き攻めハーストの可能性

66WP>66コング>フッスタ と ジャックハマー

何回か書いてるネタ、上記の二つの状況からのハースト1発目が確定っぽい。
調べてないんですが外れたこともガードされたことも無いです。

て訳で
66WP>66コング~フッスタ>1LK 30+33+10=[73]
ジャックハマー 45+10=[55]

アトバスは最大ダメで[75]だから確定込みで[73]、見劣りしない上に追加dmgが見込める状態。
後転に対しては3発とも空中ヒットして[+24]、立ちガードには背後ヒットで[+51]、寝っぱにヒットならば2発止めでリスク無しとかダメ効率がメチャメチャいいです。
唯一しゃがみ起きから振り向きしゃがパンで2発目を割られるらしいんですがバレる可能性が低いのとバレてもそこまで痛くないんで。
何より既存のダウン投げorコングが外れた場合に逆転されてしまうような状況で使えるのがとても良い感じ。
ローリスクローリターンの選択肢が出来たことで安定して殺しきれる場面も増えるかも(`・ω・´)



と、(`・ω・´)なマードック小ネタ3発。

段位は上らない(´-ω-`)

Dra - 壁コン比較と可能キャラ一覧

マイゼクの天井を越えた漢さんがzexi内でされていた公開されていたドラグノフの壁コン、「ワンツーしゃがパンフロチャ」について299pppも少し調べてみたのでまとめさせていただきました。


■ ベスト壁コン一覧

バウンド無し6刻み運びからの壁コン

A. RHR>ディスコ [+40]
B. 66RP>66ワンツー>しゃがパン>フロチャ[+39]
C. 66RP>4RP>フロチャ[+34]
D. 66RP>サミクリ [+28]

今まで299pppはAかCを使ってますた。サミクリは気持ち良く減らんし。
Aが当らなくてもBが当るキャラは貪欲に狙うべきかなー、と。

以下『鉄頭鉄尾』に載ってるものと個人的検証結果の複合(・ω・)

A. ジャック、クマ、マードック、キング、アマキン、エディ、巌竜、ボブ、ドラ
B. ミゲル、ブラ、レイブン、ポール、フェン、スティーブ、ペク※、ブルース※、平八※
C. 平八以外の三島勢、ファラン、ロウ、吉光、リー、レオ、レイ、ロジャー、ワン、女キャラ
D. シャオユウ

※マーク
軸により不安定。66RPでバウンドさせると軸ズレしやすい。

情報求むっす(`・ω・´) 抜けや間違いあるかも。


あと補正切れフロチャ締めは実は重要な欠点があるっぽいですが、詳しく知りたくないので調べてませんw (ノ∀`)
バレるまでじゃんじゃん使っていいと思います。



■ おまけ

壁際アサルトから

直~セパ [+20]
直~逆ワンツー>しゃがパン>フロチャ [+30]
直~RHR>ディスコ [+46]

大型キャラ?に狙えるっぽいです。詳しく試してません。
大分dmg上りますね(*´Д`*)

Mar - (´・ω・`) とりあえずイロイロ

ええ。お盆は降格祭りでした(´;ω;`)

やってることが薄っぺらいんだよなぁ・・・分からん殺しと爆発力だけだし orz
もっと考えんと。


■ スカ狙いの布石

まずコレが全然足らない。て言うかマードクで考えてなかった。
踵1発止めとかで相手の反撃を誘ってのスカ風とか、ダガーガードさせての横ヒュドラとか、最初は入れ込みでもいいから狙える連携を何個か用意しておかないと。
準備もないのに17Fのスカ確狙えるかっつーの。

で餓狼まで落ちた晩、嫁さんにめっちゃ怒られた後にDRでイロイロ調べてみた訳すよ。
あ、負けが込んで帰れなくなって帰宅遅 > 奥方様お怒り、です(´・ω・`)

今まで微有利微不利の所で2WPを狙ってたんだけど、要はそこで決め打ちしないでBDや横移動してみろってことなんよね(・ω・)

ジャブ(+1F)
ワンツー(-1F)
RP(±0)
逆ワンツー(+3F)
アンジャブ(+2F)
アンガーワンツー(-1F)
ステローヒット(-1F)
66RP(-1F)
ニースリング(±0)
トールハンマー(+1F)

ストマックヘッド(±0+S)
フラトマ(-3F+S)
コンプヒット(-3F+S)
ダンク(-3F+S)
フッスタ(-3F+S)
3WPヒット(+3F+S)


ほほう(・ω・)
ざっとwiki見て挙げただけでこれだけ数字揃ってるってこたぁ、開発側は狙ってるて事かな?
プラス3Fに関しては後述。

とりあえず-1F~+2Fの時にBDか横移動でやってみます。
この辺の感覚は家鉄DRでも習得できるもんね(`・ω・´)
DRで避ける事が出来て6で出来ないとかありそうだけどね(・ω・;)

で、注目の強制しゃがみ技。
一番よくある状況はコンプヒット。最近フラトマ、ダンクは使ってないっすなぁ。フットスタンプまで同じフレームとかw ちょっと意識して使ってみようか(・ω・)
相手の暴れがトゥースマや生ロー、しゃがパンと予測しやすいのでココは横移動WPの出番かもね。
ある程度ぶっ放せるし、リターンもまぁまぁ、触れさせられればリスクもないし。
で、ガードされてもまた+1Fなんで固めるなりスカ狙うなりでループ、と。



■ +3Fと+2Fでの対暴れ
具体的には逆ワンツーと3WPの頭突き。
前者に限って言えばこれまではLP2RPを連携させてました。
確かに「しゃがステ以外の暴れ」に勝てる。
しかし、よーく考えたらここは投げ、ですな。

発生11~12Fの投げなら「しゃがステ以外の暴れ」に勝てる。
ジャブと変わらんじゃねーか、と。

エルボースティング系は大体おなじで暴れには投げの方が効率がいいっぽい。
ジャンステ暴れされるまではコマ投げで。

3WPヒット後に関してはちょっと微妙。
距離が離れてたり、軸移動を潰したときなんかは軸ズレしたままが多いんで前述のスカ狙いもまぜつつ無理しない程度がよさ気。

問題は+2Fのアンガージャブ。
かなりの頻度で使うけど続く連携がイマイチ有効に機能しない。
実は最速のコマ投げが暴れに勝てるっぽいんだけど家鉄ですら再現が微妙だったので、やはりスカ狙い混ぜつつがいいんでしょうな(・ω・)
ニースラ、ステローで嫌がらせしつつの3WP?アンガーボディ?3RP?ニースリ?

中段ヨワス(´・ω・`)


え? タックルですかそーですか。

※ 追記
オチのつもりで書いたけどいいかも。セットアップも機能しそう。

Mar - ・・・・・・またコンボ(・ω・;)

いい加減終わらせたい、コンボ選択。
299pppは2P側だけモビー締めが安定しなくて前から困ってるんでつ(´・ω・`)

で、さっき新しい運びコンボ見つけたんでやっと終わりが見えました(ノ∀`)


■ 新運びコンボと個人的コンボ最終版

前回は運びコンボ選択する際、通常コンボと初弾が違うため浮かせた時点で即決しないといけないのが299ppp的には非常にめんどくさかった(´・ω・`)

で、改良版がコレ。

浮かせ>RP>アンガークラ>コンプ>アンガーワンツー [+43]

9刻みのワンツー×2回コンボとdmgも変わらず。尚且つ浮かせた後RPまでは何も考えなくておk。
RP当ててる間に「モビー締め調子が悪い?」とか「運びコンボでギリギリ届くか?」を考えれる。

起き攻めも詳しく調べたし、もうこれでいいかな、と。


壁有り浮かせ
>RP>コンプ>アンガークラ>モビー
 ┃┗>コンプ>アンガークラ>ワンツー>起き攻め
 ┃
モビー締めの調子 NG?
 ┃
 ┗アンガー>コンプ>アンガーワンツー>起き攻め


壁無しでモビー出来ない日は、おとなしくパイルかスクリューで頑張るしかねーす(´・ω・`)



■ 8~9刻みワンツー締めの起き攻め

まぁ前からイロイロ書いてるやつですけど、詳しく調べて安定した結果が出せるようになりました。
上記のコンボ選択の結論から言うと狙う場面は

壁有りステージで
>RP>コンプ>アンガークラ>ワンツー
>RP>アンガークラ>コンプ>アンガーワンツー
この2種類。

もし壁に届かなくても、ここからバイシクルと抜け猶予の短い遠距離タックルで起き攻め出来るってやつです。
寝っぱ行動には全てバイシクルが勝ち、横転受身にはタックルorバイシクルガードで壁に追い込んだ状態で+5F。

今まではタックルが上手く重ならずにスカったりしてたんですが、ワンツーの後に66を一瞬入れることでスカる事がなくなるというのをさっき発見しました(・∀・)

ちょこちょこ注意点があって

・後転受身はフォローしていない。
て訳で無限ステージはちょっと危ない。

・締めのワンツーはクラキャンしない方がいい。
してもいいけど入力がややこしい。

・バイシクルガード後は距離が離れ軸ズレも酷い。
壁際だとしてもロングレンジ投げが触れるかどうかぐらい。セットアップ~タックルかスカ狙いがオヌヌメ。66WPとかもいいかな?

・壁コンバイシクルはおまけ程度。
壁コンとしてバイシクルが当る時があるけど狙わない方が無難。
慣れたら距離は見極められそうだけどね(・ω・)


と、イロイロ書いてるけど実は2P側モビーが安定してきてたりする今日この頃(・ω・;)



■おまけ
ベネッサ使いさんが書いてはった通り、66WP投げのあとステップインコングからだとダウン投げが出来ない横転方向が発生しますね(・ω・) 右移動コングの方がいいのかも。

あと、66WP>66コング>アンガーワンツーと当てると相手がうつ伏せ頭側ダウンするんでなんか出来そう。

そういえばクレイグホーン締め試してないや...(・ω・;)

マドクの対下段

についてまとめようと思ったけど、12F13Fの違い云々より捌けよって事で止めた(ノ∀`)

そうそう。
コメントでやり取りしたキック裁き後のコンボ、6RPスタート出来るけどスカるキャラ居るんでコンプ統一でおk。

背面起き攻めのハーストはほぼ毎回3発とも背後ヒットするんで本格的に検証しようかな・・・
3発でdmg[51]か。リスクが下がってダメが10下がる。



誰かスト4教えてください。
ちょっと調べたら使いたかったキャラが強キャラ扱いでちょっと萎えた。リュウ、サガットとか。

アベルでいこっかな。

Mar - 訂正と見直し

昼休みにガッツリCPU戦やってきますた。

まず訂正から。


■ コンボ訂正
>ワンツークラ×2>コンプ>アンガーワンツー
アンガージャブじゃなくてワンツーまで当るんでした(ノ∀`) dmg[+43]

>立ち途中LP>コンプとか、>立ち途中RK>コンプとか
× 両方出来ない(´・ω・`)

>RP>ワンツークラ>コンプ>アンガーワンツーとか
余裕で出来るけど使う価値があるか・・・後述

他試したもの

236LP>WKLP>コンプ~ ×
立ち途中LPからのコンプ不可。見た目当ってるのに・・・

236LP>3LKWP>アンガークラ>右ロング ○
クレイグホーン拾いでミスったときのフォローにでも。
モビーで掴めそうだけど299pppには出来ませんでした(´・ω・`)

9WP>イロイロ ×
クレイグホーン、立ち途中LP、立ち途中RKとかイロイロ調べたけど無理ぽ。



■ 運びコンボ再考

A. >RP2WP>コンプ>アンガーワンツー  [+44]
B. >RP>コンプ>アンガークラ>ワンツー [+39]
C. >RP>ワンツークラ>コンプ>アンガーワンツー [+40]
D. >ワンツークラ×2>コンプ>アンガーワンツー  [+43] ※ブレバ締め+5
E. >RP2WP>ワンツークラ>コンプ>アンガージャブ  [+47] ※ブレバ締め+5

運ぶ距離(※便宜上、≧は少しの差の意味)
E ≧ D > C ≧ B ≧ A 

結局DとCの間には大きな差があるけどそれ以外はほんの少しの距離差。逆に言うと若干は差があるのだけど。
Cくらいだとセメタリーや高速道路などの大型ステージのスタート地点から丁度ギガが入る感じ。
D以上だと小型ステージの端から端、大型ステージなら中心より後ろでも壁に届く。
DとEはほぼ同じ距離なんだけど小型ステージで比べた場合、少しだけ曲がって進むEの方が壁に到達できる可能性が高い。

以下注意点。
Aはショルダーで軸ズレを起こしたまま運ぶのでかなり右に曲がって運んでいく。壁もズレた状態で当ることがままある。あと浮かせた時点での軸ズレや距離が離れてると不安定。
Dは最後にかなり吹き飛ばすので自分と壁の距離に注意。
Eは再確認したけど3LPからはほぼ入らない。


以下考察。
Aはdmgが高いのだけど若干使いにくい印象。
CはBと差がほとんど無いのであまりメリットが無い。既存のレシピからの切り替えの方がいい。
Dはかなりの安定度だけどdmgが低い。
Eはdmgが飛びぬけて高く運び距離もある。実はブレイクバック締めにするとアンジャブ>パイル(スクリュー)締めよりdmg[1]高い。


[総括]
結局はモビー締めを睨んでのいつものレシピ、RP>コンプをメインにして届くなら運び、届かないならモビー、と言う結論は変わらず。
補足でモビーが安定しない場合は、DとEコンボのブレイクバック締めだけが使う価値有りと。

[おまけ]
・壁が近い場合の浮かせからはRP2WPを積極的に。
・ダウン投げ(1WP)>9LKからコンプだと壁に届く場合はワンツーに切り替え可。
アンガーもいけるかも。



■ 妄想
しつこい(・ω・;)

空中でストショル当てると相手が向かって右にズレるんだけど最初からマドクが左に軸移動したらどうなるのかな?
236LP(1WP)>左移動~RP2WP>コンプ>アンガークラ>右ロング
dmg[+66]か・・・

ちなみにRK~モビーが[+66]、ニースリ~モビーが[+69]
あまり意味無いかorz

Mar - ポイントまとめと小ネタのサルベージ

(・ω・;){ ありのまま、昨日起こった事を話すぜ!
(・ω・;){ 「スカイクロラ」を見に行ったのに気がついたらモンテで鉄拳をやっていた!

(ry



そんな訳で珍しく日曜にモンテに行ったら、なんとな~く剛拳になりまんた(・∀・)

久々にマドクを使い始めたのでイロイロ忘れてるポイントが多い。
気になることをまとめ書き&小ネタを掘り返してみまつ(・ω・)


■ 対戦に向けてのNotice
・投げ
最強の置き投げ、期待値の上ったマウント移行投げ、ハマーがメチャクチャ強い。
ワシ好みのキャラじゃ(・∀・)

・クラ右投げも忘れないように。受身に重ねるとか。

・上段スカと遠距離スカ
9WPを出せるようにしておくこと。

・立ち途中RK後
起き攻めをもう少し詰めておく。
セットアップ~タックル~スイッチ~クラ投げとか。

・バベル、積極的に仕込むように。 ※はガード時も狙える。
ジャブ※、ワンツー、逆ワンツー、ジャブボディ、アンガージャブ※、3RP※、3RK※ 

・バベルヒット時
2LKとコンプやプッシングで固めつつ、再度バベルorバリスタの2択が本命か。投げもおk
ちょうどキャベツでもやってるけど、対吉光だけ気をつける。



■ 運びコン比較(要再調査)
>RP2WP>コンプ>アンガーワンツー [+44]
>RP>コンプ>アンクラ>ワンツー [+39]
>ワンツークラ×2>コンプ>アンガーワンツー [+43] ※ブレバ締め+5
>RP2WP>ワンツークラ>コンプ>アンガージャブ [+47] ※ブレバ締め+5

ストレートショルダーからワンツーは3LPだと繋がらない時が多い。これだけが面倒(´・ω・`)
運び距離だけ不明瞭なんでもっかい確認しておく。

コンプが最後の方のパーツになってるコンボはバウンド時壁が近くてギガを狙えないときがチラホラ。
 微妙な距離・・・アンガージャブ>ダウン投げorダブイン
 近い&壁バウンド・・・ダブイン>起き攻め
バウンドダブインから下記の小ネタはもちろんなんだけど、遠すぎた場合は直ダウン投げ、再度ダブイン、起き攻めタックルなどが狙える。
この辺のアドリブを極めたら壁有りステージでモビーを狙う頻度を下げても良いかな、と個人的には思いまつ。

※以前はモビー推奨だったけど今自分が不安定なので(・ω・;)
モビー安定なら必要ないかも。



■小ネタ サルベージ
・壁コン ダブイン締め
ダブイン締めから、最速バベルと少し待ってのバリスタがほぼ完全な2択。
前回は寝っぱなしが調査不足だったけど通常大キャラの寝っぱにはバベルがしっかり当たりますな。

・藤田タックルポイント
横転受け身したところに抜け猶予Fの少ない飛びつきのタックルになる。
 ブレイクバックヒット後(地上、空コン問わず)
 66RPヒット後
 空コン7発目以降のジャブ、ワンツー後
 9LKヒット後BDから
対の選択肢は666LK。

・モビー起き攻め
ローリターン・・・4LP or 1LK or 66ハースト
ハイリターン・・・コング or 66ダウン投げ or 66アンクラ~モビー



■ 気になってること

・ダウン投げとコングの2択になる起き攻め状況でハースト1発目が確定っぽい。もしガード出来たとしてもコングの裏選択肢でしゃがみガードする相手はほぼ皆無。
後転なら3発当たる? 背後ヒット時は相手がしゃがめる?

・コンボ
>立ち途中LP>コンプとか、>立ち途中RK>コンプとか
>RP>ワンツークラ>コンプ>アンガーワンツーとか


あと他にもあった気がするんだけど思い出せないなぁ・・・(´・ω・`)

ヤッター (・∀・)

やっとロウが剛拳まで届いたっす。
レベル低い話でスンマセン(´・ω・`)

コンボは楽しいけど勝とうとするとある意味苦行なキャラでした。

つー訳でサブキャラ拳段化計画第2弾でマドクに移行します。

今飛龍。
タックルネタ全開で行けば何とかなるかな(・ω・;)
もともとタックルポイントは吟味してたしね。


■ マドクへ使用キャラ変更での自分用メモ。

・下段捌きは3RKRP

・立ち途中はLP(11F)、RK(13F)、LK(17F?)、9WP(17F)の4種。

・使える下段ステップインロー。

・9LKとバベルがポイント。


マウントポジションの期待値が上ったので起き攻め後転狙いのタックルやマウント移行投げ、キャッチなんかを狙う価値が出てきた。
これは今までの起き攻めの極大2択を迫るのとまた違う楽しさ。


こいつは魔拳ぐらいを目指したいなぁ(・ω・)

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