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メイン再開

巷はBR情報なんかで賑わってますなぁ(´-ω-`)

もうナムコに振り回されるのもいい加減疲れたので、今から新情報追いかけて一喜一憂するのは止めときますぜ(´・ω・`)



さっき昼休みにマードック触ってたんだけど何故か急にクラキャン出来なくなってたんす(・ω・;)
モビー締めなんてからっきし...orz


こらあかんわ。っつー訳でドラグノフを3ヶ月ぶりくらいに使い込んできました。
履歴見たら最後のカード対戦は6/26とか(・ω・;)
ま、普通にアサルトからのトゥースマ拾いとか出来ません(ノ∀`)


壁バウンド>66~ワンツー>しゃがパン>フロチャ

途中までこれ忘れてるのに気がついて何回か試してたんだけど、ペクとブルースは狙わない方がよさ気ですな。


あと、対デカ&準デカの

壁RHR>ディスコネクター

これ、ディスコネクター部分をRHRに出来ますね(・ω・)
3発目補正切れみたいなんで、計算したらディスコとダメ一緒とか。ハイ、どうでも良いすね。



あとは忘れてる技とかあるので思い出さなければね。
9LKとか4LKとか6LKLKとか66LKとかハンコとか。


と、言いつつ今週はあまり出来ないかも(´・ω・`)
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巌竜メモ 9

BRのマドクコスが良すぎて次期メインはもう決定とか(ノ∀`)

てか奥方様から既に11月以降の禁止令が出てるので6BRは当分無理ぽですが・・・

さすがにね。もう少しでトーチャンになりますからね(*´Д`*)

つー訳で残り時間をサブに突っ込むのももったいないので巌竜はこの辺でおしまい。



■ 背後および後転確定のダメージ比較

闘魂が狙えるかだけが気になってたんですが、初心者相手に狙いまくって一応確認取れた(・∀・)

後転確定が狙えるのは
 左投げ後 
 背後浮かせ~WP締め後
 組み手掴みLP派生後
 背後RP投げ
などの頭側仰向けのダウン状態から。
組み手掴みLP派生だけは距離があるので少し難度高いです。

以下、ダメの比較。

[背面浮かせ]
3RP>~派生5発目>右閻魔>6WK  [57]
3RP>~派生5発目>WP>起き攻め  [36+α]
3RP>闘魂張り>WP>起き攻め     [50+α]

3RPは後転確定には使えない、って事であってるのかな?(・ω・)
まぁ背面から3RPなんてそう当らないんで適当です。
右閻魔は不安定だけど当る事は当たる。


[後転狙い時に狙える背面確定]
送り出し投げ>ぶちかまし [50] ※多分不確定だけど回避方法が不明
闘魂張り>いろいろ     [48+17~] ※多分けたぐりとWPが追撃確定。
背後右投げ         [50+α]

この3つは対後転の場合は走って後転を追いかけてからね。
面白いのは闘魂張りかな? 少し難しいけど・・・
背後ヒットすると近距離うつ伏せ足側ダウンを取れて、多分大幅有利(・ω・;)
けたぐり確定ならdmg[65]だから一応最大確定ダメージという事になりそう。


上記の[+α]部分の起き攻めは後転以外にけたぐり、後転には追いかけていろいろ~のループ。


あかんね(´・ω・`)
愛の無いキャラの記事はどうも上手く書けないや。
分かりにくければコメント下さいませ。


さて。ドラかマードックか再始動させよっと(・ω・)

巌竜メモ 8

地元で放置されて数字のまんまな299ppp (´・ω・`)カワイソス

とは言えまだ十両クラス。
せっかくイロイロ調べたんだし小結ぐらいにはなっておきたいすね(・ω・)

CPU相手ですが収穫がありましたぜ。


■ くどいけど右投げと送り出し掴み後の起き攻め 最終版

これらは全て近距離側面で同じ起き攻めが出来るんでちょいと頑張って調べる訳です。

DRで調べて、「WPと岩断破と雷張り手がガード以外を潰せる」って書いてたんだけど岩断破だけ微妙でした。
6のCPUだと岩断破だけ起き蹴りで潰されるんですな。ま、一番発生も遅いんで有り得る話(・ω・)
そのかわりWPと雷張り手はバッチリ。とくに雷はダメージ、リターン、リスクの3つ揃ってるので超オヌヌメ(`・ω・´)

そして追加要素です。
昨日zexiで書いた対起き蹴りに闘魂張りですけど、これ後転も拾うんすね(・∀・)
て訳で闘魂張りは起き蹴り潰しでdmg[+52over]、後転拾いでdmg[+50~52]のこれまたオヌヌメ技って事に。

さて。
こうなるとリターンが伴わないのが中段選択肢。WPでは物足りない気が(・ω・`)
そもそも連打だと派生が出てしまうWPは最速で出しにくいし。
そんな訳で299pppはコンボ始動技を選択肢に入れようかなと。3RPか66WPかなー。

まぁ、どの技がどういうリターンかは分かったんで後は好みや状況で、て感じすか(・ω・)



■ 下段確反

DRまでコンボ始動として使えなかったらしい?立ち途中WP。
6では普通にしゃがみからの浮かせ技として使えるようになってます。

リーチが心配だったんですが奈落系には安定して入るのが確認できました。
て訳で-20F以上の確反は

もろ手振り>電車>右閻魔>メガトン [73]

立ち途中RPと比べるとdmg5の違い。これをどう見るかは人それぞれですけどね(・ω・)

あと-40Fクラスや前掃腿、スネーク、ネオ落葉なんかで若干離れる技。
これらに関しては「しゃがみ前歩き~もろ手振り~」で対応しようかと考えてまつ。




もう、調べたいことは思いつかないなぁ。

あえて言えば送り出し投げ後の確定か(・ω・)
まぁ対応されるまでぶちかましと66~2WPでいっときます。

あ、あとは運びの微調整。バウンド~LPRPて難しいよね(´・ω・`)


さ、対戦対戦(`・ω・´)

巌竜メモ 6

うーむ、ネットだけでは調べきれないことが多いなぁ・・・

当身後のネタも収集しきれないす。

当身を使う立ち合いが間違ってるんですね、分かります(´-ω-`)



■ メモ

・送り出し投げ>ぶちかまし
確かに今のところ避けられたことない。確定?

・壁際送り出し投げ>背面強やられ>メガトン
WPでの追い討ちは起き攻め出来ない時がないすか?(´・ω・`)
メガトンならタイミング次第で補正切れヒットするね(・∀・) 22+1+28で[51]
最速で打っても補正切れしたりしなかったり。キャラによる?
ちょい待ちをすると受身取られるのでとりあえず最速で打ってみる。

・壁に近いときは3RP浮きから張り手派生しない方が調節しやすい。

・妥協壁コンで陣幕を使うときは陣幕2発>トゥースマがダメ高いらしい。

・電コン拾いより電車道で拾う方がいい。
電コンは軸によっては3発目がスカったりする。
張り独楽払いと投げ後の後転拾いがこれ。



■ コンボ考察 

て 言 う か 。
上の電車道拾いを書きながら気づいたから、今計算したけど

浮かせ or 拾い>電車道コンボ>右閻魔>メガトン [+52]

 よ り

浮かせ or 拾い>電車道>右閻魔>メガトン [+53]

電車道使う方がdmg1だけど高いじゃないすか・・・
なんで電コン推奨なん?(´ω`)

運ぶ距離もそんな変わらんと思うけどね。


あと大きい下段後の反撃は
奈落クラス・・・立ち途中WP>いつもの [73] ※距離と3RKで拾えるか 要検証

テイルクラス・・・4123LP>押忍~   [84]

ネタ知らん人にはテイル系確反に塩まき使いたいすね(・∀・)ウヒヒ

最大で[22]+[70]+[53]でdmg[145] (・ω・;)

巌竜メモ 5

1P側でしか山ステが出来ない299pppは2P側の時はステップ「イン」しゃがみ連続。逆山ステw
カクカク動く巌竜キモイすわ(´・ω・`)

てか家鉄やってると奥方様が隣で見てることもあるんだけど・・・

 今のところダントツで「巌竜キライ」らしいですwww



■ +3FのLPを使う
他に強い技がゲフンゲフン(´ω`)

最初の一発はCH確認頭突きはあきらめておいて

LPヒット時 → 2択

LPガード時
┣再度LP>CH確認、もしくはワンツー
┣雷、蹴返しとか?
┣BD、軸移動、様子見
┗対右抑制、3LP、66RP、けたぐり、4LP



■ 八双飛び関連メモ
派生送り出しは背面ヒット(送り出し投げ)、正面ヒット(CH送り出し掴み)、背面しゃがみヒットの3種? 背面ヒット時は66WP確定?

送り出し投げ>66WP背面ヒット>WP>起き攻め [51+α]
送り出し正面ヒット時>投げ3択 [22×1.2?+期待値20] ※平均値30の1/3で抜け
送り出し背面しゃがみヒット>?

やられる側は暴れるかしゃがむのがお得っぽい。

inaに書いてあるけど送り出し投げ後に66RPでループて出来るんすか?
CPUには決まるけど(・ω・)



■ 気になること、気づいたこと、調べものメモ

・4LPCH時
これホントに+14F? 相手暴れで振り向き出来るっぽいんですけど。電コンが正面ヒットする。
てか正面ヒットなら3発目しゃがまれるっしょ・・・届くなら送り出しの方がよくね?

・蹴返しはヒット後のあの距離を有効利用すればもっと使えそうな気がする。

・4RPってしゃがステなんやね(・ω・) 使えんけど。

・組み手は66RPなのに巌竜の左に強い。有利時の3RPor雷を拒否する相手に。

・雷ヒット後の対後転。ダッシュ長めじゃないと3LPで拾えないんでしょうか・・・

・てかもっと3LPを使わないとイカンね(´・ω・`)

・掴み関連をもっと詰めたいけど分からんことだらけ。
極楽うっちゃり後のコンボ? 闘魂張りで拾えたことないお(´・ω・`)
あと後転3LP拾いの不可。これは家鉄でもっかい頑張りまつ。



■ おまけ
奥方様 鉄拳キライなキャラ ランキング

1. 相撲取り
2. タイガーマスク
3. クルクル侍

ガチ太系は嫌いだそうです。分からんでもない。
クルクルは以前目の前で僕がレイプされてたので(ノ∀`)

巌竜メモ 4

zexiに書いたりして飛んでますが(・ω・;)

一通り調べたり、疑問だったところも教えてもらったりなのでまとめっす。

みんなサンクスっす!(`・ω・´)ゝ


■ コンボ追加

近距離限定のデスコン?
3RP>~LPRP>電車道>右閻魔>メガトン [69]※小型キャラ不安定


運び
浮かせ~バウンド>LPRP
3RP>~閻魔5発>電車道 ※陣幕締めより硬直軽い

バウンド消費後の壁
中型まで ・・・ >LP>電車道>太鼓
小型キャラ ・・・ >LPRPLP>太鼓

壁際岩断破>しゃがパン>太鼓



■ 投げ後起き攻め

基本は2WPと下段の択かその場ガードと寝っぱ以外に達磨。
中下逆にして岩断破orけたぐりとか。
後転拾いに電車道コンボ~が出来る出来ない、を調べたけど忘れた(ノ∀`)
※DRで確認。6は知らん(´ω`)

※追記
通常左投げと組み手左を勘違いしてますた(´・ω・`)
下に書いてるの逆です。
※さらに追記
訂正しました。



左投げ後・・・仰向け頭側、後転に追いかけて2WPが背後ヒット。近いので背後から電車道コンボも当る。寝っぱ以外達磨確定?

右投げ後・・・側面なので基本通り。

組み手左後・・・仰向け左投げと同じ背後ヒット。遠いのでムズイ(´・ω・`) 後転以外達磨?

組み手右後・・・うつ伏せ頭側、達磨ガード出来ない? 3LP拾い不可?

送り出し掴み後 ・・・ 3種とも側面なので基本通り。

巌竜メモ

マイゼク、四国の漢から「巌竜を使う権利」を頂いたのでさっそく使わせていただきます(´・ω・`)

えー、巌竜を使ってる

チームメイトと元チームメイト、地元で遊んでくれてるチミ、そして四国の漢は突っ込みヨロ。


■ 適当にコンボ
運びコンボと軸ズレ時のコンボが分かりません(><)

3RP>4RKLP>66~3LPRKLP>6WP
3RP~LPRPLP>RPLPRP>4123RP

立ち途中RP>3LPRKLP>RPLPRP>4123RP
※CH時が分からん(´・ω・`)

4123LP>唸り地蔵?

塩まき>2WK


壁>RPLPRP>太鼓
壁強>BD>4RKLP>3RKLP>太鼓?



■ 適当にフレーム

ジャブ  +9F
ワンツー +8F
3LP   +6F?
2WP  発生16F/+1F
3RKLP 発生14F/+5F
けたぐり 発生16F/+5F


ワンツーから2択出来るフレームなんだね(・ω・)
まぁ昨日適当にやってたら右移動で乙ったけど。ホーミングは4LP? 2WPは要るのか?

+5Fでも対右移動に3LPが機能しないらしいので注意。カワイソス(´・ω・`)

けたぐりと蹴返しで嫌がらせしつつヒットでリターンのあるアッパー、電車道、66RPを狙えばいいのかな? 潰し反掌も使える?
スカ確は電車道、6WP、66WPでおk?


てかアッパー弱体化しすぎ\(^o^)/
塩まきと太鼓は楽しいですな。

Mar - メモ

なんかちょっとした小ネタがあった気がするんだけど忘れた(ノ∀`)

どっかでバリスタ締めってのを見たんで久々に使ってみてます。
6稼動初期バージョンのコンボですな(・ω・)


・軸ズレ時コンボの比較 くどいですが。

>RP>コンプ>ダブイン[+38]
>RP>コンプ>3LKLP>ダブルナックル [+40]
>RP>コンプ>バリスタ [+41]
>RP>コンプ>ハースト [+43]
>RP>コンプ>3LKLP>右ロング [+51]

>RP>アンガークラ>コンプ>ダブイン [+46]
>RP>アンガークラ>コンプ>バリスタ [+49]

ダウン投げ
>9LK>コンプ>3LKLP>右ロング [60]
>9LK>アンガークラ>コンプ>バリスタ [58]

なるほど(・ω・)
空中投げ締めとバリスタ締めは基本[2]の差てことやね。
て事はレイジ状態ならバリスタ締めの方が高いんだろーな。


・モビー後の起き攻めコング
後転確認で1発止めは無理ぽ(´・ω・`) もう少しトライしてみます。


・バズソーにモンゴリ云々
昨日チームメイトに手伝ってもらって確認しますた(`・ω・´)
確かに出来る。


・で、家鉄DRで他の大きい下段からのモンゴリをやってみた。
奈落×、スネーク△、落葉○、クリッピングスイープ×、剛掃腿は忘れた(ノ∀`)
まぁ大体予想通りでしゃがステがもともとない技には当る。※奈落は硬直終わり際が立ち状態。
スネークは一瞬待って出せばおkだけどコングが簡単。


・ついでに遅ライが届くかどうか
奈落・・・ほぼ届く
スネーク・・・遠距離以外は届くがコング推奨
落葉・・・完璧届く
剛掃腿・・・遠距離以外は届くがコング推奨

-23Fに立ちキャン~コングが意外と難しい、ギリギリのライン。慣れれば出来るんだろうけどね(・ω・)
もっと調べたかったけど奥方様が湯浴みをしてるとき限定とか(ノ∀`)
リリのエーデルワイスとか前掃腿とかも知っておきたいすな。
ちなみに-40Fクラスは66コングで統一しようと思ってます。

Mar - 対キャラ別の当り判定メモ ※書き途中

なんとか狂拳維持してます。ギリです(・ω・;)

マードックの同キャラ戦とジャック6とガッツリする機会があったのでメモ。

ま、対同キャラとかはレアケースなんですがね・・・

他のキャラもちょこちょこあると思うんで書き途中コンテンツにしまつ(・ω・)


[総じて判定がウンコ]
特に注意すべきはボブ、ミゲル、ガンリュウ、女キャラとから辺。
ただのしゃがみなのに3RPや3LKがスカったりする。


[対マードック]
・壁ギガ後の横転にダウン投げがスカる。


[対ジャック6]
・レイド後のコンボが不安定。
浮き>直コンプは不可。LP>コンプもたまにスカる。

・モビー後の後転の判定が謎。
4LPがスカったりする。ダッシュアンガーはほぼ不可っぽい。


[対吉光]
・隼に潜られる技
3RP、3LK、プッシング、1RP、2RP、その他も有り。


[対リリ]


[対]

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