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補正率検証メモ 4

さて。
どうにも合わない補正率。

合わない部分を追求する為に該当コンボを1発刻みでダメージを調べてきました。

ボディスラ~
左1RP[15]>振り向きLP[12]>膝[25]>LP[8]>4LP[25]>膝[25]>6RPLK[14+18]

~左1RP [+7]
~左1RP>振り向きLP [+12]
~左1RP>振り向きLP>膝 [+22]
~左1RP>振り向きLP>膝>LP [+25]
~左1RP>振り向きLP>膝>LP>4LP [+34]
~左1RP>振り向きLP>膝>LP>4LP>膝 [+43]
~左1RP>振り向きLP>膝>LP>4LP>膝>6RP [+47]
~左1RP>振り向きLP>膝>LP>4LP>膝>6RPLK [+53]

となりました。
最後の一発、8発目のタルタロス2発目が計算上は[5]なのに[6]になってるという事が分かりました。


むー・・・(´-ω-`)


現状のダメージ算出式だと

17×35% = 5.95

これが[6]になってるということ。

単純に四捨五入になってるのか?
それとも根本的に補正率が間違ってるのだろうか・・・

ちなみにその他の1発目~7発目のダメージは暫定の計算式で間違いないのでかなり近づいているはずなんだけど。

もしかした床叩き付けで+1とか? これは無いと思うんだけどなぁ(・ω・)
壁ヒットみたいにヒットマークが出てるかどうかも一応チェックした。


解明するにはサンプルの量が足りないす(´・ω・`)
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補正率検証メモ 3

コメントも頂き、さめちゃんさんが補正率計算を新しく考察されたとのこと。


さっそく拝見させていただいたのですが・・・

補正がさらにきつくなっていて、今のところ誤差のあるコンボダメージとは結局合わないということに。
(´・ω・`)

万一を考えてもう一度検証してきましたが、間違いなく下記の数字でした。

浮かせ~
>膝>LP>LP>4LP>膝>タル 計算値[+46] 実測値[+47]

ボディスラ、膝~
>左1RP>LP>膝>LP>4LP>膝>タル 計算値[+52] 実測値[+53]


※計測方法
2回当て残り体力からの測定。
2クレ使って2P側を気合ダメ状態のデクにする。


一応エクセルの計算シートは改訂してUP出来る状態ですが、さめちゃんさんと意見交換をしてからの方がいいかもしれませんねぇ・・・(´・ω・`)


僕がミスを犯してる可能性はもちろんあるんですが、考えられるのは各技のダメ計測。
ちなみにタルタロスは複数回検証済みで[14+18]で間違い無し。

あと使ってるパーツは
LP
アサシン
4LP

振り向きLP


それからどちらのコンボも途中までのダメージを計測すると、どこでズレてるのかが分かりますな。

ってかそっちから試した方がいいのか(・ω・)

[BR] Rav - 各技ダメージ

随時追加
※全て2P側をデクにして2回当て残り体力表示から算出しています。

4/6 4RPRPのダメージを修正しました。
4/7 大ジャンプLK追加しました。
4/8 チャリオットのダメージを修正しました。
4/9 ウインドクロス、ブラインドゴースト、オールターエゴアタック追加しました。

4/27 スイッチバックのダメージを追加しました

...続きを読む

BR用 コンボ計算Excelシート

まぁたいした労力も掛けてないのでクオリティ低いですが・・・

一応欲しいという方も居てはるし、以前ベネッサ使いさんから頂いたものがとっっっっっても役に立ったのでその恩返し的な意味で。

とは言え、BRのダメージ測定してはる方が他に居るとかでなければ無意味なんですがね(´・ω・`)

※注
・補正率等、新事実が出てくればその都度バージョンUPするつもりです。
・何回も確認はしましたが、不具合等あればこちらの記事コメ欄まで御連絡ください。

http://www3.uploader.jp/home/299ppp/

pass: tk6br


このロダってファイル名は指定できないんかな(・ω・;)
悩んだ意味が(´・ω・`)


[BR] Rav - コンボ計算値

※注
現状でのもっとも近いと思われる補正率からの算出値です。
僅かに誤差がありますが、現場での確認および比較用に計算しています。


第1条件
2発目以降、攻撃力が18以上の時には
初期補正値として-1を加算する。

第2条件
1)…50.0%
2)…44.9%
3)…44.9%
4)…39.9%
5)…39.9%
6)…39.9%
7)…34.9%
8)…34.9%
9)…34.9%
10)以降29.9%

その他の条件としては小数点以下切捨てしています。これは伝統的に鉄拳ではそうでした。
また暫定的に壁際補正切れは上記条件1と補正率60%、壁ヒットは一回につきdmg[1]としています。


正面通常 浮かせ~
>膝>LP>LP>4LP>膝>タル [+46] 実測値[+47]
>膝>LP>LP>4LP>膝>鉄 [+45] 実測値[+45]
>膝>LP>LP>4LP>4LK [+36]
>膝>LP>LP>4LP>チャリ [+39]

>膝>1RPLP>ゲート>膝>鉄 [+49]
>膝>1RPLP>ゲート>チャリ [+42]

>膝>LP>LP>膝>スカクラ>チャリ [+48]
>膝>LP>LP>膝>スカクラ>バット [+47]

ボディスラ、膝~
>左1RP>LP>膝>LP>4LP>膝>タル [+52] 実測値[+53]
>左1RP>LP>膝>LP>4LP>膝>鉄 [+51] 実測値[+51]
>左1RP>LP>膝>LP>4LP>4LK [+43]
>左1RP>LP>膝>LP>4LP>チャリ [+45]
※1RPスタートを3LPスタートにするとプラス[1]
※追記 最初の計算間違ってました。3LPにしてもダメージ同じです(´・ω・`)

>4LP>左膝>LP>膝>LP>膝>タル [+55]
>4LP>左膝>LP>膝>LP>膝>鉄 [+54]


3RP、ホイール~
>左RP>LP>膝>LP>4LP>膝>タル [+52]
>左RPLP>膝>LP>4LP>膝>タル [+49]


各種CH
>鉄>1RPLP>ゲート>膝>鉄 [+49]
>左1RP>LP>膝>LP>4LP>膝>タル [+52] 実測値[+53]
その他1RPスタートと同数値


バズソー、サイス近、6WK近
>左スカクラ>背RPLP>膝>LP>膝>タル [+45]
>左スカクラ>背RPLP>LP>膝>タル [+36]
>スカクラ>左1RPLP>膝>LP>鉄 [+42]
>6RP>スカクラ>コールドエゴ [+45] ※バズソーのみ
>スカクラ>コールドエゴ [+41]


壁 運びから ※5刻み後を想定
>ゲート>ユニコ [+37]
>ゲート>ユニコ補正切れ失敗 [+30]
>マサカー>ユニコ [+37]
>スカクラ>4RP>黒クルセ [+37]
>スカクラ>マサカー [+23]
>スカクラ>マサカー補正切れ [+28]
>4LP>ラビ~4RP>黒クルセ [+34]
>4LP>ラビ~ファフニール [+33]


壁 高所張り付きから
>RK>ゲート>ユニコ [+53] ※実測値[+54]
>RK>スカクラ>4RP>黒クルセ [+52] ※実測値[+52]
>RK>ラビ~4RP>黒クルセ [+50] ※実測値[+50]
※それぞれRKをRPRKにするとプラス[3]~[4]


壁強やられから
>スライドハンマー>4RP>黒クルセ [+49] ※実測値[+49]
>鉄>ゲート>ユニコ [+52]
>ウォーハウンド>ゲート>ユニコ [+58]
>ヒュドラハイ>ゲート>ユニコ [+58]



.

補正率検証メモ 2

さて、299pppはコンボの計算をしたいが為に今日も調べものを続けています(`・ω・´)

てか技を当てる相手側の方を気合ダメ状態にすれば一人でもコンボダメージ調べられるのな。
(・ω・;)イマサラキヅイタ

最初からそれでやれば昨日みたいに調査ミスが無かったのに・・・

てことで以下は全て2クレ使って2P側デク状態での検証です。


■ 気合ダメ状態での被ダメージ

ボディスラ [16]→[19]
ヒュドラ [9+12]→[22]
鉄 [25]→[30]

これは単純に1.2倍、120%で良いのかな?(・ω・)



■ ダウン時の補正について
サンプルも少なくて、あやふやだったのでもう少し試行してみました。

[14]→[12]
[20]→[17]
[24]→[20]
[30]→[25]

こんな結果でした。
当初85%だと思ってたんですが・・・

14×0.85=11.9

むー(´・ω・`)
てことは 86% なのだろうか?

いちおー上記サンプルだと86%でツジツマが合うのでそういう事にしておこう(・ω・;)



■ 壁コン補正切れについて
誘発技を引いた数値。壁ヒットダメージ含む。

壁際浮かせ
>RK>4LP>ラビ~4RP>WP [50]
>RK>ゲート>ユニコ [54]

壁強
>4LP>ラビ~4RP>WP [38]
>ゲート>ユニコ [42]
>スライドハンマー>4RP>WP [49]

こんな結果。
だーーーー。やっぱり1合わなくて補正切れ部分の補正率が割り出せない(´・ω・`)

多分60%か55%
『18以上は1マイナス』これが適用されるかどうかも不明。

それとも壁ヒット数の数え間違い?
そういえばユニコのダメージがあやふやだった気も・・・

また失敗かorz

(´・ω・`)デナオシテキマス

補正率検証メモ

この記事は随時追記訂正します。

■ 検証内容
2回当て残り体力表示からの検証。

該当段数目に当てる技を徐々にダメージアップしていき、そのダメージ量を計測。
数値のズレから補正率を割り出す。
計算については伝統的に小数点以下切捨てなので今回もその方法でいきます。

※注記
CPU戦での検証。基本的に複数回の試行をしています。(2回試行でも当てる回数は4回なので精度は低くないはず。)
技ダメージ量が段階的に変わるので上下を見ればCHしてるかどうかおよそ判別がつく。

[8]・・・LP
[10]・・・背6RK
[13]・・・4RK、7LP
[14]・・・6RP
[15]・・・1RP
[18]・・・3LP
[19]・・・3RP
[20]・・・4RP
[22]・・・66nRK、236LP
[24]・・・RK、6RK
[25]・・・4LP、66LK、66RK
[26]・・・6LK
[30]・・・WP

※追記
当初、段階的にほとんどの数字を調べようと思ってたけどどうも補正率という概念が通用しないみたいなのでコンボパーツに必要なものから計測することにしました。
※さらに追記
既に公式が出来ていた模様。自分の検証ミスの可能性あり。

...続きを読む

[BR] Rav - 起き攻め

■ ハーデスヒール締め
 
3~4刻み>4LP~B>4LK>

6RP・・・その場起き、起き蹴り、後転
4LK・・・寝っぱ、横転、後転?

基本上記2択でおk
6RP後は6RP>スカクラ>バット、バット後は後述。

下段を混ぜてもいいかもしれない。1LKか大JLKか?

6RPが横転にスカった後、LKLKが横転~起き蹴りに勝てる。



■ チャリオット締め

3~4刻み>4LP~B>チャリ>
※2膝スカクラチャリはキャラや軸により不安定なので狙わないことにしました。

背2RK・・・横転、起き蹴り、牽制キック、後転
背6RPLK・・・寝っぱ、横転(遅)、起き蹴り
背6WK・・・寝っぱ、起き蹴り下段、後転、後転行動
背大JLK・・・寝っぱ、横転、起き蹴り ※追記 左横転にスカ
背66~6RPLK・・・後転


背2RKと背6WK、背大JLKと背66~6RPLK
この辺がほぼ完全2択になるわけか。

ただ、その場からの6RPLKも下手に動いた相手をバウンドさせることも多いので有用。
※この場合は膝が当らないので鉄拾いで。

大JLKは起き蹴りをスカして横転にも当る。スカ確認後当てることも可能。
ダメージが高く中下もタイミングで選べる、とリスク以外はとても優秀。



■ バットロール締め

背2RK・・・起き蹴り、牽制キック?、後転 ※横転はスカ
背66~2RK・・・横転、後転?
背6RPLK・・・寝っぱ、横転(遅) ※起き蹴りには負け
背6LK・・・起き蹴り
背6WK・・・寝っぱ?、起き蹴り下段、後転、後転行動?
背大JLK・・・寝っぱ、横転、起き蹴り?

完全にチャリの下位互換。
あえて狙う必要なし。デーモンが起き蹴りに勝てるがばれたらそれまで。

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