FC2ブログ

[BR]RAVEN - バズキャンポイント

相手の受身を誘いやすいポイント=2択をしかけやすいポイント。
間合いを計りながらステ2択を仕掛けるのとは違い、こちら主導で読みあいを迫れるのでセットプレーとして動けるようにしておいてもいいかもしれない。
たいていの場合、後転受身に対して追いかけてからの3RKが確定する。



・RKCHから

・空コン、5刻みエゴ2発止めから

・空コン、スカクラバウンド~ファフニール2発止めから

・空コン、バウンド~膝~締め技の部分を膝で止めて

・空コン、タルタロスで拾う場面を1発で止めて

・トルネードディザスター通常ヒット→1RK後
ステップインからの4LKが寝っぱなしや起き上がり攻撃を否定しつつ、横転受身にも重なる。
頭側ダウンなので後転受身には3RKが確定しないが、伸ばし気味(もしくはステップインから)のバズソーがガード不能?


など。


細かい検証が足りないけどトルネード以外でもステップイン4LKなんかは有効に機能するかもしれない。


選択肢も考察しようと思ったけど幅広くなりすぎるので割愛。
ステ2択、背向けn択、寝っぱ否定、後転否定。
このあたりを相手のクセを読みながらすばやく選択して出せるとよいかも。

スポンサーサイト



[BR]RAVEN - 13~15Fの対キャラ別確反リスト

レイヴン確反のキモともいえる-13~15Fの技をinawikiより書き出しました。キャラ順、技順ともにwiki掲載順です。
数値の信頼度が微妙だと思った技、届くかどうか現時点で分からない技には*マークをつけています。あと個人的に知らない技も(ノ∀`)


13F アサシン [25] +7F
14F スカクラ [31] 背向け+2S
15F WP [30] ダウン
   4RPRK [44] +4
   6RPLK [32] +1~+2S

※注
個人的調査では1RPおよび4RKに持続フレームは確認できなかったのでそれぞれ13F、14Fとして扱います。


以下、読み合いで確反を入れる可能性があるものは出来るだけ書き出しました。
対戦で確実に使われない技や連携途中で止めるとは考えられない技は省略。
遠距離で届かない技には△

...続きを読む

[BR]RAVEN - 壁コン

※キャラによる使い分けはコチラのTips「壁ゲート、壁3RPRKの可不可」を参照

■ 運びからの壁コン
以下5発刻みからという設定での数値

※マサカースタートはゲートの数値にプラス[2]

壁~ゲート→ユニコ [+37] ※ユニコ補正切り失敗時 [+30]
壁~ゲート→ラビ→アビス1→クルセ [+35]
壁~ゲート→3RPRK [+32]
壁~ゲート→4LK [+19]

壁~スカクラ→アビス1→クルセ [+36]
壁~スカクラ→ラビ→3RPRK [+33]
壁~スカクラ→マサカー [+24] ※マサカー補正切れ時 [+28]
壁~スカクラ→バット [+21]
壁~スカクラ→アビス1→2RK [+26]

壁~4LP→ラビ→アビス1→クルセ [+34]
壁~4LP→ラビ→ファフニール [+34]
壁~4LP→4LK [+18]



■ 壁バウンド無しコンボ
上記同様、5発刻みからという想定。

壁~ワンツー→クルセ [+27]
壁~RP→クルセ [+24]
壁~補正切りバーサーカー [+29] ※補正切り失敗[+23]
壁~ユニコ [+28] ※補正切れ失敗[+23]
壁~アビス1→クルセ [+26]
壁~3RPRK [+23]
壁~チャリオット [+?]



■ 壁強から

壁強~ゲート→ユニコ [+42]

壁強~4WPRP→アビス1→クルセ [+49]

壁強~BD~鉄→ゲート→ユニコ [+53]
壁強~BD~鉄→スカクラ→アビス1→クルセ [+51]

壁強~左歩き~ヒュドハイ→ゲート→ユニコ [+58]
壁強~BD~44RP→ゲート→ユニコ [+59]
壁強~8LK→マサカー→ユニコ [+61]



■ 壁バウンド~4LK後
確定 2LK[7]or[12]
再度4LK [20]
スカクラ→4WK→3RPRK [37]
スカクラ→アビス1→黒クルセ [40]
スカクラ→コールドマサカー [27]

[BR]RAVEN - Tips 壁ゲート、壁3RPRKの可不可

以下の完全に不可のキャラと判別の微妙なキャラのみ調査。

ザヒ、飛鳥、シャオ、ロジャー、ニーナ、アンナ、ジュリア、リリ、クリ、レイ、ワン


▼壁ゲート
不安定と書いたキャラは体型、軸、両方が影響してるっぽいので安定させる方法はよく分からんす(・ω・)

・微妙と見せかけておkなキャラ
ワン、リリ(※左ズレからだと若干不安定)、クリスティ(※右ズレからだと若干不安定?)

・不安定
アリサ(※6割くらいは当たる)、ニーナ、飛鳥

・不可
シャオユウ、飛鳥、アンナ、ロジャー、ジュリア、ザフィーナ、レイ


▼壁コン 3RPRK
こちらは不安定なキャラは左右軸ズレだと露骨に安定度下がる。気がする。

・おk
ワン、リリ、クリスティ

・不安定
レイ、アリサ、ニーナ、ザフィーナ、飛鳥

・不可
ロジャー、アンナ、シャオユウ

[BR]RAVEN - ハーケンCH[20*1.2~]

流用の利く「鉄拾いアサシンゲート」が基本なんだけど若干不安定。
とは言え、その他のレシピも劇的に安定度が上がるわけでもなく選択が難しい。
個人的には小型以外は鉄拾い、小型は1RP拾いにしている。


■ アイアンフレイル始動

→鉄→1RPLP→ゲート→膝→鉄 [+48]
基本コンボだが右軸ズレ、相手小型、遠距離時にゲート2発目が不安定、結構スカる。
最初の鉄拾いの66を伸ばすことで若干ましになるけど落としたくないときは他の選択肢のほうが良いかも。


→鉄→6LP→4LP→ちょい左~膝→LP→膝→鉄 [+52]
これなんかもダメージ高いかなと思ってたら鉄~LP拾いが不安定。
66伸ばしでLP拾いが安定しても今度は軸によって4LPがスカ。


運びレシピ

1 浮→鉄

2 浮→鉄→1RP[+18] or 6LP[+15]

3 浮→鉄→1RPLP[+22]

4 浮→鉄→1RPLP→鉄[+31]

5 浮→鉄→1RPLP→4RPRK[+38]

6 浮→鉄→1RPLP→ゲート→鉄[+40]



■ 左~1RP(3LP)始動

→左~1RP→背LP→膝→LP→4LP→膝→鉄 [+51]*
通常浮きと同じレシピで迷う必要がないのだけどハーケンからの左移動具合がかなりシビア。
最初の左移動はほんの少しだけ。遠距離時は不可。

運びはボディスラ、ヒュドラを参照


以下は左移動不要。1RPだと遠距離時でもスカらないのでダガーより1RPで。

→1RP→RPLP→4LP→左~膝→LP→スルト [+45]
まぁまぁ安定。まずスカることはない感じ。鉄締め[+42]、タル締め[+44]


→1RP→RPLP→膝→ちょい左~スカクラ→ラビ~6WKWK [+48]
3RPからとは違って1RKヒット時の軸によって左移動する量を加減しないといけないのでちと不安定。
小型キャラには狙わないほうが無難。チャリオット[+45]、エゴ締め[+47]


→1RP→RPLP→7LPRP→膝→鉄 [+41]
ちょっと妥協しすぎかも。


運びレシピ

2 浮→1RP→RK[+19]

3 浮→1RP→背RP~RK[+25] or RPLP[+18]

4 浮→1RP→背RP→6RPRK[+28]
4' 浮→1RP→背RPLP→鉄[+24]

5 浮→1RP→背RPLP→4RPRK[+31]
5' 浮→1RP→背RPLP→膝→鉄[+33]

6 浮→1RP→背RPLP→6LP→4RPRK[+34]
6' 浮→1RP→背RPLP→膝→ワンツー[+32] or RPRK[+36] or 1RPLP[+33]
6' 浮→1RP→背RPLP→4LP→66~4RPRK[+40] or 66~1RPLP[+33]

7 浮→1RP→背RPLP→4LP→左~膝→ワンツー[+40] or 1RPLP[+41]

[BR]RAVEN - バズソー[12]

ina wikiで十分なので通常レシピは丸写し。運びの覚書程度。


→スカクラ→エゴ [+39]
→6RP→スカクラ→エゴ [+43]
超安定選択肢だが6RP刻みは2膝フルコンボと大差ないので、運びという選択肢のない壁なしステージならこれでいいと思う。
ちなみに最後の分身部分で壁にぶつかると残像とヒットエフェクトのせいで非常に画面が見づらくなる。自分はこれを利用してWP投げでの起き攻めを多用。


→左~スカクラ→左移動振り向き~アサシン→膝→鉄 [+41]
スカクラ後の背向け状態を軸移動で正面向きに。
個人的には安定できなかったのでボツ。


→左~スカクラ→背RPLP→膝→LP→膝→鉄 [+44]
通常でのデスコン。2回目の膝が当たりにくいので軸・距離・相手キャラによってはやや伸ばしが必要。
最初の左も移動しすぎると最後の鉄締めが当たりにくくなる。その場合はタルタロスに切り替え[+46]


運びレシピ

1 浮→スカクラ
※直で壁
壁→スカクラ→背4RP→背WP [+40]
壁→スカクラ→ラビ~3RPRK [+37] 通常キャラ以上

2 浮→3RPLK[+21]

3 浮→スカクラ→背RPLP[+15]
3' 浮→6RP→スカクラ~壁

4 浮→スカクラ→背RPLP→鉄[+24]
4' 浮→スカクラ→左~1RPLP[+23]

5 浮→スカクラ→背RPLP→ワンツー[+23] or 1RPLP[+24] or 4RPRK[+31] or 膝~鉄[+33]
5' 浮→スカクラ→左~1RPLP→鉄[+32]

6 浮→スカクラ→背RPLP→膝→ワンツー[+32] or RPRK[+36] or 1RPLP[+33] or LP~鉄[+36]

7 浮→スカクラ→背RPLP→膝→LP→膝→鉄[+41]

[BR]RAVEN - 3RP[19]、236RK[18]

レシピの種類が多く、これといったものもないので迷いがち。こちらも自分が安定できてるものが良いかと。
3RPの方が硬直が長く、236RKの方がリーチが長いのを覚えておくといいかも知れない。
個人的には3RPからは4RPスタート、236RKからは66~RPスタートにしている。


*印
鉄締めをタルタロス締めに変更可dmg[+2]


■背RP(ワンツー)始動
基本レシピなんだけど軸ズレに弱く、遠距離時も不安定。


→左~背RP→背LP→膝→LP→4LP→膝→鉄 [+51]*
ダメージ高いが最初のRPが遠距離時に届かない場合がある。もしくは2発目の背LPがスカ。
初弾を66~RPにすることでスカることは防げるが、今度は4LP部分でスカることがごく稀にある。
原因は軸(左ズレが必要)なんだけど、近距離だと正面のままでも安定する模様。
個人的には236RKからは66~RP始動を常用。


→左~背RPLP→膝→LP→4LP→膝→鉄 [+48]
上記コンボの簡易版だが得にメリット無いと思う。
背RPLP→ユニコの運びが出来る、とか?


運びレシピ

1 浮→背RK[+15]

2 浮→(66~)背RP→RK[+19]

3 浮→(66~)背RP→背RP~RK[+25] or 背6RPRK[+23]

4 浮→(66~)背RP→背RP→背RP~RK[+30] or 背6RPRK[+28]

以後ボディスラ、ヒュドラ参照。



■6RP始動
初弾がスカらないのと6RPで近づくので以後の運びが安定しやすいのがメリット。
難度の割にはダメージが伸びない。


→6RP→6LP→4LP→左~膝→LP→膝→鉄 [+49]
難度高い。2回目の膝を伸ばし気味にする必要あり。


→6RPLK→左~膝→LP→膝→鉄[+45]*
超安定だけど最初にバウンドを使ってしまうのが難点か。


運びレシピ

2 浮→背6RPRK[+17]

3 浮→背6RP→LP→鉄[+20]

4 浮→背6RP→LP→4RPRK[+27] or 1RPLP[+20] or 膝~鉄[+29]

5 浮→背6RP→LP→ユニコ[+32]
5' 浮→背6RP→LP→膝→ワンツー[+28] or RPRK[+32] or 1RPLP[+29]



■ 4RP始動
4RPスタートで距離を気にせずスタート出来るのがメリット。
若干距離が離れるので運びにユニコが使えない。

→4RP→RPLP→ゲート→膝→鉄 [+44]
→4RP→RPLP→6LP→4LP→膝→鉄 [+47]
上のは極々稀にゲート2発目スカ、下のはたまに4LPがスカ。確認しながら4LP打てるかも。
どちらも軸ズレしているのでタル締めに変更は出来ない。


→4RP→RPLP→4LP→左~膝→6LP→66RP [+49]
早めに4LPを当てることで軸ズレの影響を少なくし安定度UP、さらにスルト締めにしてダメージを上げたもの。
鉄締め[+45]、タル締め[+47]、LP~鉄締め[+47]


→4RP→RPLP→膝→左~スカクラ→66~6RPRK [+50]
→4RP→RPLP→膝→左~スカクラ→ラビ~6WKWK [+51]

スカクラ組み込みレシピにしてはそこそこ安定するけど、やっぱりよくスカる。
大型~標準のみとかに限定するといいかも。


運びレシピ

2 浮→背4RP→RK[+22]

3 浮→背4RP→背RP~RK[+28] or RPLP[+18]

4 浮→背4RP→背RP→6RPRK[+31]
4' 浮→背4RP→背RPLP→鉄[+27]

5 浮→背4RP→背RPLP→4RPRK[+34]
5' 浮→背4RP→背RPLP→膝→鉄[+36]

6 浮→背4RP→背RPLP→6LP→4RPRK[+37]
6' 浮→背4RP→背RPLP→膝→ワンツー[+35] or RPRK[+39] or 1RPLP[+36]
6' 浮→背4RP→背RPLP→4LP→66~4RPRK[+43] or 66~1RPLP[+36]

7 浮→背4RP→背RPLP→4LP→左~膝→ワンツー[+43] or 1RPLP[+44]

[BR]RAVEN - 膝[25]

乱戦時、ぶっ放し時には軸がズレやすい。スカ確時など軸ズレに問題ないときは[+51]の1RP始動を狙うべき。

*印
鉄締めをタルタロス締めに変更可dmg[+2]


→膝→RP→ゲート→膝→鉄 [+46]
安定度高い。軸ズレでもほぼスカらないが、壁に対して正対できない。


→鉄→LP→ゲート→膝→鉄 [+43]
さらに安定度高いもの。


→膝→LP→左~LP→4LP→膝→鉄 [+45]*
距離、相手キャラの大きさによっては4LPがスカる。


→膝→LP→4LP→左~膝→LP→66RP [+48]
4LPを早めに当てることで安定させつつスルト締めでダメージ低下を回避。
あまり左ズレだと4LP後の左移動で正対できずスルトが当たらないかも。


→膝→LP→左LP→膝→スカクラ→ラビ~チャリオット [+48]
スカクラが若干不安定。最後をラビ~6WKWKにすると[+51]、66~背6RPRKにすると[+50]
正面から当てた場合、大型~通常キャラはだいたいいける。
距離によっては小型キャラは不安定


→左~1RP→背LP→膝→LP→4LP→膝→鉄 [+51]*
ボディスラ、ヒュドラからとまったく同じレシピなので汎用性が高い。
ただし膝始動だと右ズレからスタートするので難度が上がる。遠距離時も1RPが届かない場合あり。


→4LP→左~膝→LP→膝→LP→膝→鉄 [+54]*
近距離ヒット時限定。小型不安定?


運びレシピ

1 浮→鉄[+12]
※壁に近い場合はそのままバウンドさせた方がいいかも。4LP、ゲート、スカクラなど。

以降はボディスラ、ヒュドラを参照


[BR]RAVEN - ヒュドラ[21]、ボディスラ[16]、3RK[15]

個人的には運びの精度のほうが重要だと思うので細かく書いてみた。
通常フルコンボ時はミスの少ないものを選択すれば良いと思う。

*印
鉄締めをタルタロス締めに変更可dmg[+2]


■初弾 膝スタート

→膝→LP→左~LP→4LP→膝→鉄 [+45]*
基本超安定コンボ。
ダメージは低いけど、運びへの切り替えなど汎用性が高いので自分はそこそこ使う。

→膝→アサシン→ゲート→膝→鉄 [+48]
これも基本コンボ。
若干軸ズレを起こすので壁に運びにくいか。

→膝→LP→左~LP→膝→スカクラ→ラビ~チャリオット [+48]
スカクラが若干不安定。最後をラビ~6WKWKにすると[+51]、66~背6RPRKにすると[+50]
少し待って出すと当たりやすい気がする。もしくはちょい6入れ。

→膝→LP→左~LP→4LP→膝→膝→鉄 [+53]*
バウンド~膝膝の高ダメコンボ。
要練習。運びでバウンド~膝→4RPRKにすると[+51]


運びレシピ

1 浮→RK[+12] or WP[+15]

2 浮→3RPLK[+21]
2' 浮→膝→鉄[+22]

3 浮→膝→ワンツー[+21] or RPRK[+26] or 1RPLP[+22] or LP~鉄[+25]

4 浮→膝→LP→3RPLK[+34] or 4RPRK[+32]

5 浮→膝→LP→左LP→4RPRK[+34]
5' 浮→膝→RP→ユニコーン[+40] ※LPだと[+37]

6 浮→膝→LP→左LP→膝→ワンツー[+35] or 1RPLP[+36] or RPRK[+39] or LP~鉄[+39]
6' 浮→膝→LP→左LP→4LP→66~1RPLP[+36] or 4RPRK[+43]
6'' 浮→膝→LP→左LP→4LP→膝→鉄[+45] or 1RP [+41]

7 浮→膝→LP→左LP→4LP→膝→ワンツー[+43] or LP~鉄[+47] ※鉄締め難度高い、アサシン2発目不安定



■初弾 左1RPスタート
基本レシピがほぼ安定かつ高ダメージ。
少し左移動してから1RP→背LP、もしくは同じく左移動からの3LP→6LPに置き換え可能。結果的にどちらもダメージは同じになる。
ヒュドラからは技自体が軸ズレを起こすし(1RPだと稀に裏側に回ってしまう)、横移動してからのスカ確使用が多いので狙いにくい。

→左~1RP→背LP→膝→LP→4LP→膝→鉄 [+51]*


運びレシピ

1 浮→RK[+12] or WP[+15]

2 浮→3RPLK[+21]
2' 浮→膝→鉄[+22]
2'' 浮→左1RP→背RK[+19]

3 浮→左1RP→背LP→鉄[+22]

4 浮→左1RP→背LP→RPRK[+25] or 1RPLP[+22] or 4RPRK[+29]

5 浮→左1RP→背LP→膝→ワンツー[+30] or RPRK[+34] or 1RPLP[+31] or LP~鉄[+34]
5' 浮→左1RP→背LP→ユニコーン[+34]

6 浮→左1RP→背LP→膝→LP→1RPLP[+34] or 4RPRK[+41]
6' 浮→左1RP→背LP→膝→LP→4LP→鉄[+43]

7 浮→左1RP→背LP→膝→LP→膝→ワンツー[+41]
7' 浮→左1RP→背LP→膝→LP→4LP→66~1RPLP[+42] or 4RPRK[+49]
7'' 浮→左1RP→背LP→膝→LP→4LP→膝→鉄[+51]



■ その他

→4LP→左~膝→LP→膝→LP→膝→鉄 [+54]*
壁なし用、高ダメージコンボ。タルタロス締めでさらにダメージup[+56]
ヒュドラからの時は4LPを打つ場合にヒュドラローにならない様に。



■ 各コンボ4LPからハーデスヒール
詳しくはコチラ

Template Designed by DW99