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Law - トラップと割り込み

遊び用キャラ。
そろそろカード作るかな(・ω・)




■ トラップフレーム

壁際ワンツーニー~フェイクブロー~壁強

脳汁出ますな。

教科書どおりのワンツーニーだけじゃ、すぐバレちゃうのでその辺の引き出し増やそう、と言う企画。

LPRPRP
LPRP6RP
LPRP6RPRP
RP6RP
RP6RPRP
アッパー
ストーム1発目
236LP系
CDラッシュ2発目
ドラゴンバックブロー
背向けRKLK

この辺かな?(・ω・)

壁コン安くして、即CD>ラッシュとか普通にブロー(キャノン)ミスってチャージってる時にラッシュとかいいかも。ミスってる振りでもいいわな。
あと咄嗟に出すならラッシュ1発よりストーム1発かも、とか。

壁コン>ブレイクロー>アッパー(ガード)>フェイク or 捌き
これもう誰かやってるよね(・ω・;)


ここまで書いて。
当ればハイリターン、読まれたらハイリスクのフェイクステップ。
使うのかどうか・・・

いいんです。



■ シットストレート~レフトキャノン使いどころ 理論と実践

いわゆるしゃがパンサマー。
暴れ技なんで上段に合わせる、とか発生遅い中下段潰し、を狙うのかな、と。

発生11F/CS発生5F(多分) てことはですよ(・ω・)

-5Fまでなら上段に割り込める。-1Fぐらいなら13F技に勝てる。±0なら生ローにも勝てる。
まずありそうな状況はジャブや左アッパーで固められてるとき。

『微不利での暴れ技』ということで頭では結論。


以下同キャラ戦にて実践と感想。


昼休みにちょうどロウ使える人が居て同キャラ戦してみたんだけど・・・
レオなんかもよくやる強気の3LP連発、これは間違いなく狙い目。要するに固め行動に狙いやすい。

しかしそれを分かっているクセに相手のしゃがパンサマーを食らう食らう。
(´・ω・`)ナンデ?
よく考えると299は、微有利時に頻繁にワンツーニーのCHを狙ってたんですな。

6LPガード~6ワンツーニーのジャブとジャブの間に割り込むと。

ナルホドナルホド(・ω・)
10Fヒット確認が有効なキャラは2発目まで出し切ることが多いからCH取りやすい訳だ。
ドラのシュツルムとか三島の閃光とかね。他にはもちろんロウと、後はリーとか?
リリやレイブンは相手によるか?
逆にバレるとワンツーじゃなくてジャブ単発で様子見てくるから爆死注意。

あと、これは思いつきだけど、相撲のアッパーとかニーナのアパスト~スリーフォーーディレイにもいいかもすね(・∀・)
羅喉とかの3発目出しきりで確反の無い技も3発目にCH取れる?


て訳でまとめ
・3LP等で固められてからの暴れに。とくに最後の削りに逆転狙い。
・10Fカウンター(連続ヒット)持ちは若干狙い目。
・逆にジャブ単発を打ってくる相手にはCH取り辛い。
・連携上段に割り込み。


と、ココまで書いて。
当ればハイリターン、ガードされればハイリスクのこの技。使わんでも・・・

いいんです、てw
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