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(ノ∀`)アチャー

酔っ払ってやったらあきませんなーw

ボブとニーナで修羅戦。299グノフ、フルボッコ(´・ω・`)

そんな訳でドラが修羅>狂拳へ。
まぁしゃぁないわな。

昨日までニーナのアッパーに確反あると思ってたくらいだから・・・


えっと話は全然変わってロウの壁コンボについて。

キャベツにてDサマーよりテイルサマーの方が減るとのこと。

今日調べてみようと思うのでdmg測定用メモ。


※以下計算の為にメモ書きをしていますが結論は
6RK[18]
テイルサマー[21、26]
でした。



■ ロウdmg測定
気になるのは6RKとテイルの2発目
測定は1P2P両方に1クレ入れてどちらかをデクにします。


6RKは簡単
[16]か[18]と考えられてるから
10回当ててちょうどデクが死ねばdmg[16]ということ。
[16]ならば9発当てた後、4RKで体力1残る。
[18]ならば8発当てた後、4RKで体力1残る。
※下が成立したので6RKはdmg[18]です。


対してテイルは2発目のみを当てることが出来ないからどうしたもんか。
通常ヒット時が
21+21の場合・・・[33]
21+26の場合・・・[36]
投げより減るかどうかで分かるかな?
投げより若干減ります。


6RKが予想通りdmg[18]だったら

(6RK×7回)+テイルサマーで
[126] + [33]or[36] = dmg[159] or Overkill

この組み合わせで分かるね(`・ω・´)
※OVERKILLとなりました。

よし行ってくる。


これでdmgが思ってる通りなのにテイルサマーの壁コンのほうが減るのならば、計算因子ではなくて係数、つまり補正値のパーセンテージが公開されてるものと違うってことになるかもしれん。


※追記
上記の結果からテイルサマーは[21、26]っぽいことが分かりましたが、2発目が[26]である証明にならないのです。
そこでイロイロ試すとテイルサマーのサマー部分は寝っぱに当るという事が分かりました。

テイルサマー+(サマー部分×4回)+2RKLK ・・・ [1]残るはず
[36] + ([26]×4)+[19] = dmg[159]

結果、見事に上記が成立したのでテイルサマーは[21、26]であると自信を持って言えますね。

ついでにコンボからも比べてみましたが、やはり壁テイルサマー締めと壁Dサマー締めは若干テイルサマーのほうが減っていました。



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