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Law - 主要技後の展開をメモ

勝てぬ、勝てぬでござるよ一休さ~ん(´・ω・`)


そらフレーム知らんわ、毎回フェイク狙うわ、まともにやってないんですが(ノ∀`)


ちと頭の体操っぽくロウのフレームでも考えてみます。
※ちなみにこの記事も少しずつかなり時間かけて書いてます(´・ω・`)


■ 有利時 選択肢の評価

RK・・・微有利、微不利時が狙いどころ?
スピンCD・・・嫌がらせ。中段選択肢当てた後なんかはしゃがみにくくていいかもしれんね。
3LP・・・横に弱い、リーチが無いので大幅有利時か、最後の削りで起き上がりにあわせる。
3RP・・・若干横に強いが至近距離でないと無力。6Fあれば暴れは潰せるが・・・
4LP・・・暴れ潰しに高い効果だがリスクも。CH確認は出来るけどそれ狙うなら3RPで十分。不要。
4RP・・・どの場面でも使える、右移動潰し。+4でもそこそこ機能。
6WP・・・発生遅い、リーチ微妙、軸微妙壁際で使うくらいか。
4LK・・・発生遅いが対軸完璧、ガードで反撃なし。BDでスカることも。
ライトゥー・・・リーt(ry リターンは最高なので66から強気で出してもいいかも。
66RP・・・発生遅いがリーチはそこそこ。リスクリターンもそこそこ。 軸は無理。
666LK・・・発生遅い、対軸弱いがスカらなければリターンはそこそこ。密着では無理か。

2RK・・・発生早い、軸強い、リターン最低。
ストラクト・・・ダメソースとしてはまぁまぁだけどリスクに見合わないorz。
1LK・・・JSに勝つのは不可能な遅さ。右移動潰し。当てて有利。
2LK・・・同じくJSに負けるが+7FでJS以外の暴れに機能。CH確認でリターン有り。

66ダイブ・・・対軸とリーチはクソだけど相手の反応がマチマチでリスクは若干低め。
フォール・・・リーチは若干まし。軸はダメ
Dニー・・・リターン最高だがまず抜けられるのでたまに。

しゃがみn択・・・暴れに弱い意外は意外と優秀。

右横・・・リスク無く、リターンが望めるが暴れ一点読みなら他にも。

BD・・・リターンがカスなので必要ない気がする。


中段は総じて必ず欠点があって、下段はリスクリターンが合わない。
投げは他キャラに比べると若干ましで、スカ狙いは微妙と。

する事ねーよ(´・ω・`)

[削り+横対策]
しゃがステ無い代わりに両軸に強い2RKを嫌がらせに使いつつ、ローリスク4RPか3RPで固める。

[n択]
動き抑制してから66ダイブやフォール、ストラクト、ブレイクでしゃがみを誘いつつの66ライトゥーかダガー。 リスク重視の場面(確反強いキャラとか)でダガー、それ以外はライトゥーでいいかも。
もしくはしゃがみn択。



■ 場面別

・ワンワンツー +6
14Fでライトゥー暴れに勝てるので3RPと行きたい所だけどラッシュで拾ってもコンボ行けるのでローリスク中段は4RP、たまにアッパー。2RKの嫌がらせ以外下段は微妙なので対はダイブ、フォール、たまにブレイク。横移動しないのが読めるならライトゥ(66RP)とストラクト、投げか。
ヒット時サマーフェイクとか面白いかもしれんね。

・ラッシュ1発目 +4F
初見は派生が有るせいで動けないのが前提。フレーム無視でライトゥーと投げ。
相手が1発止めに慣れてきたら削りに移行。あとは最大ディレイとしゃがみn択を混ぜる。

・ブレイクロー +4F&しゃがみ
逆転したい時の本命は暴れ誘っての右横スカだから4LK、66ダイブ、様子見の3択でおk
安定は4RPor2RK、2P時は右アパ。

・スラッシュガード時 +8~10Fくらい?
若干離れるのもあるけどほぼ様子見なので中段4LK、66ライトゥー、下段はブレイクと投げ。
BDする相手には再度スラッシュも念頭に。

・微有利時 (ジャブガード時、ハンマーガード時、CDRPガード時、相手ワンツーガード時)
様子見で相手見極めが重要。
軸移動からのスカ狙い、RK、裁き。暴れ抑制出来てる時は大きい択を。
CDRP後のダイブとかまずしゃがめないハズ。
ex.壁際ハンマー>スピン2発~CDRP>ダイブ


こんなところ?

とりあえず羅列してみて思ったのはラッシュを使う量が足らん、という事とその後の展開が練れてないこと。強い技、っつーかコレを軸に組み立てるほか無い、と言うか(´・ω・`)
これはガード時の展開も考えないとですな。

あとストラクト1発止め、2RKは生ローと同じダメージだし生ロー気分で打つと良い嫌がらせになりそう。アッパーは至近距離でないと機能しない、対軸も当てにしないこと。
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