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Mar - ・・・・・・またコンボ(・ω・;)

いい加減終わらせたい、コンボ選択。
299pppは2P側だけモビー締めが安定しなくて前から困ってるんでつ(´・ω・`)

で、さっき新しい運びコンボ見つけたんでやっと終わりが見えました(ノ∀`)


■ 新運びコンボと個人的コンボ最終版

前回は運びコンボ選択する際、通常コンボと初弾が違うため浮かせた時点で即決しないといけないのが299ppp的には非常にめんどくさかった(´・ω・`)

で、改良版がコレ。

浮かせ>RP>アンガークラ>コンプ>アンガーワンツー [+43]

9刻みのワンツー×2回コンボとdmgも変わらず。尚且つ浮かせた後RPまでは何も考えなくておk。
RP当ててる間に「モビー締め調子が悪い?」とか「運びコンボでギリギリ届くか?」を考えれる。

起き攻めも詳しく調べたし、もうこれでいいかな、と。


壁有り浮かせ
>RP>コンプ>アンガークラ>モビー
 ┃┗>コンプ>アンガークラ>ワンツー>起き攻め
 ┃
モビー締めの調子 NG?
 ┃
 ┗アンガー>コンプ>アンガーワンツー>起き攻め


壁無しでモビー出来ない日は、おとなしくパイルかスクリューで頑張るしかねーす(´・ω・`)



■ 8~9刻みワンツー締めの起き攻め

まぁ前からイロイロ書いてるやつですけど、詳しく調べて安定した結果が出せるようになりました。
上記のコンボ選択の結論から言うと狙う場面は

壁有りステージで
>RP>コンプ>アンガークラ>ワンツー
>RP>アンガークラ>コンプ>アンガーワンツー
この2種類。

もし壁に届かなくても、ここからバイシクルと抜け猶予の短い遠距離タックルで起き攻め出来るってやつです。
寝っぱ行動には全てバイシクルが勝ち、横転受身にはタックルorバイシクルガードで壁に追い込んだ状態で+5F。

今まではタックルが上手く重ならずにスカったりしてたんですが、ワンツーの後に66を一瞬入れることでスカる事がなくなるというのをさっき発見しました(・∀・)

ちょこちょこ注意点があって

・後転受身はフォローしていない。
て訳で無限ステージはちょっと危ない。

・締めのワンツーはクラキャンしない方がいい。
してもいいけど入力がややこしい。

・バイシクルガード後は距離が離れ軸ズレも酷い。
壁際だとしてもロングレンジ投げが触れるかどうかぐらい。セットアップ~タックルかスカ狙いがオヌヌメ。66WPとかもいいかな?

・壁コンバイシクルはおまけ程度。
壁コンとしてバイシクルが当る時があるけど狙わない方が無難。
慣れたら距離は見極められそうだけどね(・ω・)


と、イロイロ書いてるけど実は2P側モビーが安定してきてたりする今日この頃(・ω・;)



■おまけ
ベネッサ使いさんが書いてはった通り、66WP投げのあとステップインコングからだとダウン投げが出来ない横転方向が発生しますね(・ω・) 右移動コングの方がいいのかも。

あと、66WP>66コング>アンガーワンツーと当てると相手がうつ伏せ頭側ダウンするんでなんか出来そう。

そういえばクレイグホーン締め試してないや...(・ω・;)
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