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Mar - 壁強結論と起き攻めメモ

引き続き壁強の検証。

を、ノーカードでしてると初心者さんが入って来はるんでついでにコンボや起き攻めの練習してみますた。
実験台に(・ω・;)モウシワケナイ



■ 壁強結論

ギガで死ぬ状況以外はダウン投げでおk
BD>3RP>ギガ[45]とか出来るけど軸ズレにシビア。
ダウン投げ>ニースリモビーで[69]でもし抜けられたとしても壁に追い詰めたままだし。
抜けが2択だから期待値34.5ってとこか。

斜めやられはコンプバウンドからアドリブでアンジャブ投げや叩きつけなど。



■ 新しいモビー起き攻め

つーか応用ですが(ノ∀`)

冒頭で書いたように失敗しても怖い要素無かったのと初心者さんは後転が多いので起き攻め練習してみたんすよ。ダッシュからのアンガー拾いての。

これヤバイすわwww

体力フルから、浮かせ~モビー~アンガークラ>ワンツークラ>ジャブ~壁ギガ、でテラ虫の息www

コングスタートならdmg[143](;゚Д゚)
ステップインローで死にますw

ザフィーナにも出来たんで普通に安定出来るレベルっぽい。
最大dmgは>アンガークラ>ワンツークラ>モビーかな? dmg[49]
狙う価値は大アリです。


もう一つの要素は「起き攻めのコング2発目に引っ掛かるのって狙えるんじゃね?」て事。
1発目見過ごしてからの起き蹴りや横転~行動に引っ掛かることがままあるじゃないですか。

対CPUで起き攻めコングをアホ程打って分かった事がひとつ。
最速だと横転~行動にスカったりして不安定なんですが、若干遅らせて出すことによって「起き蹴りにも勝ち、横転にも引っかかるタイミング」があります。

以下あくまで予想ですが

起き蹴り・・・正面浮き
横転中ヒット・・・裏返り
横転~後転にヒット・・・背面空中拾い
横転~その場起きにヒット・・・背面地上ヒット
横転~起き蹴りにヒット・・・正面or背面ヒット

空中で裏返る特殊な浮きだけ注意。
これはフクスマ3発目が空中ヒットしたときと同じ浮きで、ハーストで拾えるのを確認しました。

さて。
それでどれぐらい遅らせるかっつー話ですが。体感で言うしかないんですけど「ほんの少し」です。
発生21Fの4LPで起き蹴りに勝てるのを考えると、コングとの差が4Fだから最低4F遅れまでは起き蹴りに勝てるという事になるんすよね(・ω・)


で、考えてみた訳っすよ。

ダッシュアンガー拾いとコング、実はコレだけでかなりの選択肢をカバー出来るんじゃね?、と。

アンガー拾いを成功させた相手が次に取るのは大抵起き蹴り⇒コングでウマー
コング食らった相手が次に取るの行動は横転~後転⇒コングで
寝っぱでスカしてから起き蹴り⇒ タイミング失敗でコングヒットw
どうしようもなくなってまた後転⇒アンガーでループwww

上は都合よく考えすぎですが実戦とかけ離れてもいない。マドク使いは分かってもらえると思う。
この起き攻めコングはリスクが高くないのでかなり実践的。

バレて立ちガードされるようになったらまたそん時考えましょー(ノ∀`)




■ レイド及び背面コンボメモ

A. >LP>コンプ>アンジャブ>ダブルナックル [+38] 超安定
B. >コンプ>アンガークラ>ダブルナックル [+40] キャラ限(ジャックマボブアスカ不可)
C. >LP>アンガークラ>コンプ>ダブイン [+44] 不安定&少し難しい
D. >RP>LP>コンプ>ダブイン       [+40] キャラ限(ジャッククマボブ不可)
E. >RP>LP>コンプ>アンガークラ>ダブルナックル [+45] キャラ限&難度高い

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コメント

レイドはダメ少なめでキャラ限ですが
>コンプ>アンジャブ>ダンク
で起き攻めができますよ
知ってたらごめんぬ(; ・`д・´) 
初カキコです-
初めまして-!

レイドからは、コンプ→アンクラ→ワンツークラ→ダブルナックル

とか入ったはずですo(^-^)o
>ニャンさん
叩きつけ系はすっかり忘れてました(ノ∀`)
また今度試してみまっすー(`・ω・´)
>でめ君。さん
こちらでもよろしくです。
そのコンボはdmg[+46]、記事中のEコンボとほぼレシピが同じなんですよねー。
実は背面クラキャンがどうも苦手でして(ノ∀`)
ダブルナックルでちょこちょこ受身取られてしまうんで実戦では封印気味(´・ω・`)
で、他に何かないかなぁと。

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