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Dra - メモ 3

むむ。(・ω・;)
またトラックバックして頂いてるようで。

うかつに不確かな事書けなくなってきたなぁ(ノ∀`)


■ 気になること

・某所の壁コンのシステム考察から
やられを誘発させてから軸移動~コンボ~バウンド~壁コン。
バウンドシステムのおかげでこれが狙い安くなってるそうな。 うん、イメージ的にもいけそうだ(・ω・)

・壁4ヒットの話
壁コンでサミクリ出し切り>生ローがコンボになるようなならないような・・・ってのはコレが原因かな?
でもドラで壁4ヒットなんて状況無いような気も・・・うーん、難しい。

・バウンド受け確2択について
少しずつ調べてはいるんだけど、不明点が多くてなかなか記事に出来ない(´・ω・`)
受け確技候補は飛び越し~2LKとガー不。ガー不が安定させられればいいんだけど。
あと2LKヒットからの追撃が未調査。多分だけどモルグ確定。不確定でもエグイ起き攻めが可能。
そんでもってトゥースマ拾いからのコンボ。ディスコネクターにもいけるならば万々歳(・ω・)

・各種状況での起き攻めとか
とくに66RPヒット時。とりあえずのアサルトが横転に当ったり後転をバウンドさせたり。上手くあわせられるタイミングがあるんだろうか。その場起きも出来れば拾いたい。
あとは程よく離れるトスアップスラッシュ後、ディスコネクター3発目ヒット後とか。



■ 実戦メモ

・バウンド>66RP叩き付けの起き攻め
2RPや2LKは起き蹴りで潰された。逆にリッパーは勝った。15Fがキモか。
てか牽制キックされたら全滅かも、なんだけどね(´・ω・`) 
まぁスカ狙いすればいいんだけどバレてきたらバウンド後は受け確狙いの方が効率いいのかも。

・壁中やられ軸ズレ大の状況
バウンド済みの場合はセパレーターに切り替えるべき。
バウンド無しの場合は上にも書いたけど違う壁まで運ぶのを試す。

・クリッピングスイープ~フェイントキャッチが若干早くなった?
見た目もそんな感じするので背後確定のサミクリをミスったときに出し切り~フェイントを押せるように。


ホントは計算とかフレームいじりとかしたいんだけどダメージは公開されてないわ、バージョンアップの情報はあるわでどうも触りにくいやね(´・ω・`)
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