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Dra - 少しだけダメージ情報とメモ ※追記あり

昼休憩に勤務先近くのゲーセンでCPU相手にしか調べようが無い状況・・・
ネタっぽいのがなかなか調べられませぬ(´・ω・`)

遭遇したら是非手を貸してくださいませ>知人の方々

て訳で。
痺れを切らした各攻略ブログの方々が実践している、残りゲージの割り合いでのダメージ推測。
やることないんでオイラもチョコチョコ調べていきます。

総ダメ160?x○○%=

で出た数字で切り捨てしてます。
四捨五入してがっかりするよりいいかなと思って。

※追記 重要
サンプルを増やして分かりましたがこの計算方法はかなりあやふやです。
DR時のダメと比べて1違うものが多いですが、そんな調整は考えにくいのでおそらく計算が間違ってます。
あくまでも推測、参考のダメージという事で。
そもそも総体力が160というソースが見つけられない(´・ω・`)


■ DRAGUNOV 推測ダメージ

2RP シャープナー
残り 89% 推測ダメ [17]

2LK デタッチャブル1発目
残り 91% 推測ダメ [14]

立ち途中RK トゥースマ
残り 90% 推測ダメ [16]

以下追記

RPLP 逆ワンツー
残り 88% 推測ダメ [19]

2RK セパレーター1発目
残り 91% 推測ダメ [11]

RK ストレートキック
残り 90% 推測ダメ [16]

RKLP -・ヘッドハンター
残り 81% 推測ダメ [30]

RKLK -・プロペラキック 
残り 78% 推測ダメ [35]

3RP サイドロックアッパー
残り 91% 推測ダメ [14]

4RPLP サミクリ2発止め
残り 84% 推測ダメ [25]

LKLP ディスコネクター2発止め
残り 88% 推測ダメ [19]

立ち途中WP フロストチャージ
残り 83% 推測ダメ [27]

4WP ブリザードハンマー
残り 82% 推測ダメ [28]


以上でつ(・ω・;)
スンマセン、少ない。
てかKY学生、乱入すんなよー(´・ω・`)


シャープナー[17]ってのは結構デカイ。
立ち回りが変わるまである。無いか(ノ∀`)
でも大幅有利時の2択に3RPの対にするとかはありかな?

どうでもいい知識だけど
相手が左手で地面をついてひざまずく・・・NH
相手が両手で前のめりにひざまずく・・・CH
です。エフェクト出るしホントどうでもいいすね...

まぁでもモーションが変わってるってことは間違いなくフレームも違うでしょう。
今度はプロトンでも打ってみます。

※追記
コンボ レシピのdmg考察

RKLP>4RPLP>LKLP≧逆ワンツー

こんな感じ? ま、思ってた通り。
サミクリとLKLPの差が結構有りそうなので、236LPや捌きから初段にLKLP打ってる人は結構損こいてるので注意っす。サミクリスタートで。
他にもLKLPを打ってる部分でサミクリに出来る部分があるかもなのでその辺は要チェック。



■ ドラ 気になること
・壁コンが伸ばせそうな気がしてならない。
例の壁際ダウン直前の瞬間の補正率が低いっぽいのでそこにフロストチャージを当てる、当てたい。
しゃがみ移行技はしゃがパン、生ロー、4RPとかか(´-ω-`)んー
4ヒット以内でまとめれば補正はともかく最後まで当るはず。
壁もしくは壁バウンド>4RPLPorLKLP>しゃがみ移行技>フロスト
とか。妄想。

※追記
無理ぽ(´・ω・`)
4RP>フロストチャージは当る。
しかも補正切れに当ってるっぽいがサミクリ出し切りより減るとは考えにくい・・・


・セパ2発止めから
懐かしのモルグ受身重ねができるらしい。今日対人で試してたら全て後転選択された(ノ∀`)
後転確定に666RPでも当ればそれなりの期待値になりそうなので是非調べる。
起き蹴りリスクが少ないしね。
浮かせ>RKLP>ラッシュ~バウンド>2RKLP~ステップイン>起き攻め
とかか?

※追記 
上記レシピで出来る(`・ω・´)
6LPを挟むと不可? また調べてこのネタで記事を書きます。
起き攻め236RPが相変わらず片方の受身にスカるがそれ以外は問題ないかと。


・空コンロシアンフック締め
起き攻め時、後転に66RPがスカる時がままある。キャラ限定か軸か距離か。
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コメント

ども。フレームとか大好きなんですけど数字と計算が苦手な私です。

少しでもお手伝いできればと言う事で自分なりに情報あつめてみました。
といってもアルカディアなどのまとめですがw

壁を空コンで破壊した時はダメージ10が追加され、約6%と表記されていた。
同じく地上打撃で壁破壊した時は35のダメージ追加で約22%
レイジは総体力の13%以下で発動。13%というのは総体力が残り20をきった状態との事。

床破壊時は打撃なら5、投げなら12のダメージが追加される。


最新号か一つ前の闘劇魂(表紙が戦国BASARA?のやつ)のコラム(対談?)記事下段の鉄拳用語集の中に鉄拳6では体力が145から180程度に増加したとの表記があるが、開発段階の話くさい。

ダメージ10で6%なので、ダメージ10の技を6回当てるかダメージ60の技があればそれを当ててタイム切れを待ち、40%になればOKと言う事になるんですかねぇ?
あ、すいません。闘劇魂は最新号のVol7号みたいです。ina見たら載ってましたw
情報ありがとうございます。

信憑性のありそうな?「残り体力20でレイジ発動」の条件で今計算してみましたが

単純に13%から求めると
160×0.13=20.8

13%と言う数字を出した計算だと
20÷160=0.125 (12.5%)

ところが逆算だと
20÷0.13=153.8
これが総体力という事になるのです・・・
※12.5で割れば当然160

誤差はしょうがないんですが、これ以上計算しても誤差のなかでの計算なんで意味ないかもしれませんねぇ・・・(´・ω・`)

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