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Dra - 暫定コンボ (299推奨ver 改訂版)

※注
壁有りならもちろん運び重視。
無しなら展開重視です。つまり起き攻めするんですが、dmgが公開されてないため「期待値重視」と宣言出来ないのが寂しい(´・ω・`)

299は難度の高いもの、軸に大きく左右されるものは出来る限り使いません。
安定優先。コマテク無いんで(ノ∀`)
まぁ逆の状況、難度と安定度が変わらないのにダメージの低いコンボを入れてしまう、こんなもったいないのも嫌いでつ。

ではジャンジャン突っ込んでください。
(`・ω・´)b


■ 3RP、立ち途中RP、214RP
基本は3種類で使い分け。軸にも強く距離関係なくきまります。
軸ズレ無し、近距離と判断できた場合は6LPをRPに出来ます。

>RKLP>6LP>6LPLKRP~バウンド>66RP(2RKRK)

壁無し or 届かない場合のコンボ。基本かつ、ミスる要素無し。
起き攻めが可能。叩き付け後に2RPや2LKRK、66RPなどで2択。
この場合の66RPは少し引っ張ると後転に当って、バウンド~4RPLP>6LPLKRPまで当ってループ。
起き蹴りに負けるんですが、それに気づかれたらアッパー、トスアップ、BDスカ確ブーストを混ぜる。ってか気付かれたらコンボを変えたほうがいいかも。
相手を殺せそうな時はスティレットでキッチリdmg取りまそー。


>RKLP>6LP>LKLPRP~壁コン

運び用その1。小さいステージの半分は運ぶので真ん中辺りから浮かせたらコレ1択。
ディスコネクターは何処で止めても硬直が軽いので壁コンに非常に移行しやすい。
壁まで届けば66RP>サミクリで。これで6割は減る。


>RKLP>6LP>ステップイン6LP>ステップインRPLPLK

運び用その2。大きいステージでも半分運ぶ。
ステップインが2回あり若干ミスる可能性が上るが、その分ダメ量も「運びコンボその1」より高く出来ればこちらを主軸に使いたい。


>RKLP>6LP>6LPLKRP~バウンド>4RPLP~壁コン

運び用その2その3。大きいステージの6割、小さいステージなら7~8割は運んで壁コン可能。
壁有りステージで基本レシピ消化中に距離を把握しつつバウンド⇒4RPLPに切り替え、という使い方。
バウンドを挟んでるので締めからは壁まで走ってサミクリやセパレーターで。この場合の総ダメは5割ほど。
4RPや4RPLPが壁に絡んでしまった場合はそのまま出し切るのもあり。この辺は練習してうまく感覚を掴んでちょ。



■ 下段捌き後、236LP、4LK(CH)、6WP、RKRK(2発目CH)

>4RPLP>6LP>6LPLKRP~バウンド>各種締め

状況判断して締めを変更するのは上記どおり。
初段をRKLPにすることが出来るけど、かなり不安定になるのでオススメしません(´・ω・`)
また下段キック捌き後に4WPスタートのコンボはスティレット締めとdmg量が1%しか変わらないのであまり意味無いと判断しました。
それよりもバウンド後の技を選択できる方が有意義です。


>4RPLP>6LP>いろいろ

基本浮かせの運びと同じ。




■ 236RP、遅ライ
※236RPは軸ズレ時、遅ライからは遠距離だとスカる可能性あり。

>6RK>4RPLP>6LPLKRP~バウンド>締め

6RK>4RPLPの部分をスタンガンニーに出来るけどダメ変わらずの難度高。無意味。
スティレット締めで49%の減り。 おkおk(^ω^)
ダメは落ちるけど4RPLPをLKLPや逆ワンツーにするとド安定。


>6RK>4RPLP>RPLPLK

運び用。4RPLPからディスコが繋がらないのでこちらで。
ディスコネクターを使う場合は、>6RK>逆ワンツー>ディスコ で。


>6RK>6LP×3>RPLPLK

通常浮かせからの運びコンボの拡張版。高さが出ているのでそんなに難しくない。



■ 壁
基本はサミクリ、4RPLPLK出し切りで。軸ズレや遠距離から拾うときはセパレーター。
サミクリ出し切りの場合、受身を取らない相手にはフロストチャージやトゥースマが当ります。
※追記
壁>4RP>立ち途中WP
の方が減る模様です。安定度も変わらないので切り替えておk

壁強からは今のところ素直に4WP~バウンド>壁コンでいいかと。貼り付けはプロペラスタート。

以下妄想。
壁強>軸移動で側面取って4RPLP~壁>66RP>セパ or スティレット
とかが安定で入りそうだ。



■ その他

666RP>ステップイン2RP>トゥースマ>セパ

若干不安定なので遠距離ヒット時?とか自信の無いときwは締めをスティレットにしまそー。


666RP>ハフステ~トゥースマ>6LPLKRP~バウンド>締め

硬直を見切り、若干コマテクが必要と難易度高い要素が二つ絡むコンボ。
それに相応する見返りがあるので要習得。299は安定しませんが(´・ω・`)
軸ズレ時不可、もしかしたら小型キャラは厳しいかも。


1LK>奥移動~2RP>トゥースマ>スティレット

VERUPによっておなじみコンボがそこそこ安定するように。1Pよりも2P側が安定。
2RPは最速気味に。1P側で軸移動から当てた場合などはおとなしく踏んだ方がよさ気。



■ 起き攻めコンボ
期待値の計算が不可なので推奨しきれないコンボ達(´・ω・`)

浮かせ>~バウンド>66RK

締め後スキ無くトゥースマが出せる。暴れに勝ち、後転が拾えるがその他の選択肢が弱いか?
趣味の域かも。


浮かせ>RKLP>6LPLKRP~バウンド>2RKLP
1LK>奥移動~2RP>トゥースマ>2RKLP

ステップインから2WKを入力することで、受身にも寝っぱにも下段のモルグが機能する、というDRからあるネタが使える。
後転には666RPかステップインブースト(未確認)、受身~しゃがみガードには4WPなど。
期待値はそこそこ高いと思うが・・・いまいちマイナーっぽ(´・ω・`)



とりあえずこんなもんか。

さぁ、ここを見ているドラ使いの方々は少ないとは思いますが突っ込んでくださいよー。
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鉄拳6 キャラ攻略57
吉光 ブレード確反、割り込み 理に勝って非に落ちる http://ameblo....

コメント

はじめまして、inaの記事から飛んできた者です。
6でドラ始めた者の意見なんでアレなんですが、バウンド後セパ2発止めから666RPは後転に当ります。

体力状況を見て一点読みが強いかと、壁無しコンボではバウンド後に一瞬左移動からセパレーターが一番減ると思います。
壁コンに持って行きたい時はディスコよりRPLPLKのほうがダメ、距離ともにいいかもです。


壁にやや近い距離で浮かせた場合は3LP→6RPRKでかなり高い位置に張り付くのでダッシュから4WPでバウンドさせて4RP→遅らせWPなんかが自分の中では熱いです。
イキナリ長文失礼しました^^;
壁やられ>壁やられ
個人的に好きな・ブーエル>スタンガンニー~
は299さん推奨バージョンとあまり変わりないのですね。
見た目が非常に好みだったので残念ですw

壁>壁コンボについてなのですけど
以前たまたま出来たのでレシピはうろ覚えですが、

トスアップスラッシュ~壁強>側面取りサミクリ2発>ロシフクラッシュ~バウンド>スティレット~壁強(?)>ステップインセパ

が出来ました。
距離、状況によっては

壁>壁>バウンド
壁>バウンド>壁

等も視野に入れた方がコンボが伸びるかも知れませんね。
蛇足失礼しました。
>し さん
>し さん
どもです(・ω・)/

セパ2発後、後転にアサルトは家鉄DRですが確認出来ました。おそらく6でも同じでしょうねー。

RPLPLKとディスコのダメージの違いですがこれに関してはソースが不明なので今日にでも調べてみます。
運び量はそんなに変わらない気がします。

壁前での6RPRKはいただきます。

ですが4WPと66RPのダメ差は6で変更ない限り

壁補正0.7とすると
4WP  27×0.7=18.9  
66RP 26×0.7=18.2

鉄拳のコンボ計算は切捨てなんで同じダメ量っぽいですぜ。
>VKGさん
>VKGさん
スタンガンニーコンボは僕自身もがっかりでした。
難度高=dmg高
を期待したんですがねぇ(´・ω・`)

壁強からは僕も記事書いてから考え直してたんですが、やはりサミクリ>ロシアンフックラッシュの繋ぎが良さそうですね。

なかなか実戦だとテンパって出来ないんですがCPU戦でゆっくり調べてみます。

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