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Dra - 近距離フレーム遊び

ドラ剛拳まで行ったんすけどねぇ(´・ω・`)
クソ暴れミゲルに落とされ、また獣段。

しかし、こける下段が全部浮かせられないとかキャラ差も甚だしいな(# ゚Д゚)
さらに蹴りの方は2種類あるとか知らんかった・・・落とされた後に知ったよorz

まぁ対ミゲルメモは別記事にするとして。

あ、そうそう全財産使って2Pを鳥肌仕様にしてみますた。今度シャメでも撮ってきますわー。




以下、またもや数字遊びです(ノ∀`)


■ DRAGUNOV 「299がフレームから考える有利時の2択」

シャープナーとアッパーの単純2択。この考え方は間違ってないハズ。
実際先週の実戦だと相手はかなり嫌そうだった。

ただ相手の暴れがライトゥーだと期待値が大幅に下がる。RKLPヒット時でも2RPはライトゥーに負けたんだよな(´・ω・`)
ライトゥーのジャンステ発生が9Fからだったはずだから、発生18Fの2RPが負けるってことはRKLPは+9Fで決まりですな。
まぁ数字はともかくとにかくジャンステに負ける。(アッパーは問答無用で勝つ)
ただジャンステ以外には+4F以上(相手によっては+3でも)で、機能するので積極的に2択に行くべきかなと。

+3F・・・4WP、トスアップダウン?
+4F・・・ワンツー、逆ワンツー、666RPガード
大幅有利・・・RKLP、LP、LPLP、4LP、サミクリ・・・

そこで問題になるのが対暴れ。
ジャンステ暴れには3LPRKかな、て思ったけど書きながら思い返すと3LPは横に弱いんだよな。その分を考えるとシュツルムがリスクが少ないかも。
2発目が中段、若干横に追尾、確反無し。入れ込み系にも強い。
シュツルムの確認を意識してちゃんと出来るようになっておこっと。

と、ここまで書いてしゃがパンと潜り対策がないのに気がついた(´・ω・`)
299は「壁際4WPガード>シュツルム」が大好きなんですが何度「隼」に潜られたことか。

ついでにもちろん上の直2択は状況によっていろいろ変えるんだろうけどやはり低リスクタイプも考えるべきかな。

a)基本 ※大幅有利時はシュツルム不要
 3RP・・・中段兼対左移動
 2RP・・・下段兼対右移動
 シュツルム or 3LPRK・・・対暴れ、他しゃがみ、横移動。
※追記
大幅有利時はシュツルムのCH確認が困難になるとの指摘を受け、たしかに打つ意味がなさげ。
それを考えるとアッパー多めにするか、投げで暴れを吸うことを考えておくのがいいのかな?(・ω・)


※さらに追記
ん? いや、ここでRKLKか! 2発目中段だし横にも強い、シュツルムの上位互換だな。
リスクはあるけどリターンも十分。


※さらにさらに追記
ん? でも横移動は既にフォローできてるし、4RKRPLPの方がリスク少ないかも(・ω・)
相手によって変えるか。あ、正確なリターン(プラスフレーム)が分からんのか・・・
脳内鉄拳、楽しいわぁ(*´Д`*)



b)+3F以下時、大幅リード時その他、特定技対応
 3RP⇒9RK
 2RP⇒生ロー(+3Fでしゃがパン○ ライトゥー×)
 対暴れ、スカ狙い、特定技・・・BDスカ確、軸移動スカ確

こんな感じか?
あと抜けてるのが投げとクリッピングスイープか。
もちろん使う。

投げ・・・コマ投げは+2Fで立ちの暴れに勝ち、ジャンステは+3Fでも勝つ。しゃがパンに+7Fで勝つ。
+9Fなら横移動回避ほぼ不可。抜ける相手よりしゃがむ相手とスカ狙いに分が悪い。

クリッピング・・・横移動をほぼ完全に捉える。入れ込みジャンステに注意。(+4F程度だと厳しい)

どちらも相手によって頻度を考えるべきだと思うから、そういう選択肢は「基本」には据えないでおこうかと。


ちなみに自分の考えをまとめる為に書いただけで、コレに固執する訳ではないす(・ω・)
+3Fでも壁追い込んでたらシュツルム多めだし、逆転したければ3RP多めに打つかも知れない。
逆に暴れない相手には中下のみ振ればいいんだしね。



■ そんな訳で気づくこと。

・シュツルム、3LPRKのCH確認の習得必須。

・てか-12FにRKLPも超重要(´ω`)

・対BDが抜けてます、でも良いんです。今のところやってくる人少ないので(ノ∀`) 

・10F確反はやっぱり逆ワンツーより6LPLPの方がいいかも。そこを299色にしてこうかな。

・あまり使わないけどトスアップ~イヤーカップのフレームも調べておく。

・あれ?RKLKって近距離戦要らんのか? ま、バレてきてるし使用頻度落とそう(・ω・;)
※追記
やっぱ考え直し。大幅有利時の暴れ潰しに使ってみる。


・9RKて不利増えてるらしいけどどうなんすかね?



今度は完全に机上の展開になるけど、LPLP(+7F)とRPLP(+4F)の期待値差でも計算しますかね。
(・∀・)ニヤニヤ
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コメント

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RKLPヒット後などの
有利フレームが大きい状況でシュツルムを出すと
相手が暴れていても動作が非常に確認しにくいため、
カウンター確認の精度がとても下がります
よってシュツルムはもう少し有利フレが少ない状況の方が
リスクを抑えて出すことができますよ

吉光のように暴れが強いキャラや
効率重視でライトゥーをぱなすことが多いプレイヤーなどには
有利フレを取っても様子見してみるっていうのも
かなり重要な行動だと思います
>コメント非公開さん
>コメント非公開さん
フレームについては今のところDR時の数字をそのまま使ってるときもあるので要注意です。
スンマセン(´・ω・`)
てかご指摘の技はまさしくそれです。また改めて調べますね。

さてもう一つ、連携に関してですが・・・
鉄拳6と言うゲーム、299はリターン重視が「キモ」だと考えています。
その技の発生フレームだと相手のジャブ暴れに勝てない可能性がありますよね。ドラ側は+3~4Fが多いですから。同じ中段選択肢で暴れに勝てないならアッパーかな、と考えて記事にしました。
逆に考えればリスクが無い、+5F以上ならかなりローリスクな中段と言えるのかな?
大幅リード時かつ大幅有利時でのローリスク選択肢にいいかもっす(・∀・)
またここからは他所様のブログからの受け売りですが、ダメ量が総体力の13%以上ある技なんでレイジ状態の相手を殺す削り技にも使えますね。
>ikegamiさん
>ikegamiさん
な、ナルホド(・ω・;)
シュツルム、そこまで考えてませんでした。
(実は※で大幅有利時の補足は書いてましたけど)
まったく考えてませんでした(ノ∀`)
あらたに追記しておきます。

>効率重視でライトゥーをぱなす
まさしく降格時の相手がこれでしたw

数字の知識は自分の武器でもありますが、逆に相手や戦い方をそこにハメようとしてしまうのが弱点かと思ってます。
仰る様に、相手によって柔軟に変えるのがやっぱり強いすよね。
頑張りまっす(`・ω・´)

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