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Dra - 計算その1 各種コンボ

299待望のダメージと補正率が公開されたのでさっそく計算はじめようか。

VERUP変更点はキャベツや他所のドラブログにお任せいたしますm(_ _)m


今のところ不明なのは6LPとLPのダメ差。
今までの鉄拳では6入れジャブってのはダメージが[1]プラスされてフレームも若干有利になったんだけど、今作ではどうなんですかね?

まぁ誤差は大きくても[1]だし、出来ることからやって行きますわー。
※とりあえず6LPのダメージを[8]と仮定していきます。

※追記
検証の結果6LPは[7]でLPと変わらないという事が分かりました。


浮かして1発目60% 2-3発目50% 4-6発目45% 7-9発目40% 10発目以上30%

てか補正率種類多すぎ・・・うー、めんどくせぇ(´・ω・`)



■ DRAGUNOV コンボダメ比較

初弾のメモ
RKLP   9+7=[16]
4RPLP  8+5=[13]
6RK   [9]
4WP   [16]



3RP[14]、立ち途中RP[15]、214LP[23]
>RKLP>RKLK~バウンド>9RK>2RKRK [+54]
>RKLP>RHR~バウンド>2RKLPLK    [+49]
>RKLP>RHR~バウンド>LKLPRP     [+50]
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>2RKRK  [+50]
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>66RP>起き攻め [+47+α]
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>66RK>起き攻め [+45+α]
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>3LK>起き攻め [+43+α] ※6LP抜きは[+41+α]
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>横移動RP>起き攻め [+43+α]

今んとこ最大ぽいソバット~スティ締めが安定コンボより[4]多い。
なんだよー、微妙な差だな(・ω・;) 299的には却下、安定重視・・・
締めで不安定なディスコネクターはセパレーターと変わらないので使う価値なし。
で、起き攻めコンボは効率がよくなるにしたがって固定ダメージも落ちる、と。なるほど(・ω・)



236RP[23]、遅ライ[25]
>6RK>4RPLP>RHR~バウンド>2RKRK  [+52]
>4WP~バウンド>LKLP>RKLP>2RKRK  [+50]

む(・ω・;)、これも下のアルカコンボ却下。
ダメが低い上にバウンド温存も出来てないし、汎用性も×。


6WP[20]、236LP[20]、4LKCH、捌き
>4RPLP>RKLK~バウンド>9RK>2RKRK [+51]  
>4RPLP>6LP>RHR~バウンド>2RKRK  [+47]
>66RP~バウンド>LKLP>RKLP>2RKRK  [+49]

てか初弾のダメ差が通常浮かせと[3]違うだけであとは一緒か。
最後のは入るかどうか知らんけど一応。まぁこれも今までのコンボでおkでしょ。


1LK[24]、666RP[24]、リッパーCH
>2RP>トゥースマ>2RKLPLK or 2RKRK  [+34][+32]
>2RP>トゥースマ>2RKLP~起き攻め   [+25+α]

セパをスティレットにするとダメが[2]下がる、と。
起き攻めすると[9]ないし[7]下がるのか(´・ω・`)
これは効率悪いかもしれん。



起き攻め
4WP>モルグ [52(42)]
モルグ   [24(14)]
セパ    [20]
デタッチャ出し切り  [17] ※初弾のみ地上ヒット[13]
キャタピラー [21(12)]
シャープ  [17(10)]

うわー、初弾が60%になるだけでなんか貧相になった感が・・・(・ω・;)



ま、初回はこの辺で。

こっから連携や起き攻めの期待値を模索していきますです(`・ω・´)
あー、壁忘れたか・・・

でも壁届いたのが何発目かで変わるから面倒だなぁ(・ω・;)
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コメント

補正率なんですが、バウンドさせた時に補正率が変わったりするって事はムックに書かれてないんでしょうか。
バーチャだとバウンドさせる度に空中コンボ補正の他にバウンド補正もかかって減らなくなっていくんですが・・・
バウンドの有無に関わらずこの補正率なんですかねー?
>ベネッサ使いさん
バウンド後の補正率変更と言う概念は全く書かれていませんでしたYO(´・ω・`)
ちなみに壁コンボについても説明がほとんど無くてどうも穴だらけです、ムック。

VERUPに強引に合わせたらしいんで仕方ないんですかね・・・

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