FC2ブログ

Jac - 基本コンボの比較

遊びでアッパーしか振らないジャックを作ったんですが、ここへ来てコンボが伸びたんすよね(・ω・)
どうせならオーバードライブ締めしかしないジャックとは違う感じにしたい。

て訳でまた計算してみますわい。


まずコンボに使う技で技表に載ってないもののダメージ。

RK ・・・ 残り体力87%、DR時[20]なので今回も[20]でしょう。
6RK ・・・ 残り体力84%、DR時[25]、これも[25]でいいかと。

問題は
8WP・・・ これ残り85%だったんですけど。sunlight yellowさんとこだと[23]だけど単純に160×15%だと[24]
そして大ジャンプRKも残り85%だった。何ぞこれ(´・ω・`)
大ジャンプRKのダメージ下がった? まぁどちらも[23]でいっておきます。


■ 新コンボ ブラスター締めについて

基本的に2刻みバウンドからじゃないと最後がスカ。軸ズレにも弱いし小型キャラも不安定かも。
バウンド後はキャベツにあった様に666RKで拾うんだけど、特定技で初弾を刻むとバウンドの位置が遠くなって6RKで拾いにくい。
ナンデ?(´・ω・`)  6RKと8WPがそれ。謎(´-ω-`)
※ロケットアッパー>大ジャンプRK~と比べるとよく分かります。



■ JACK-6 基本コンボ ダメ比較

3RP[13]、立ち途中RP[18]、その他浮かせ
>RP>66LP~バウンド>オーバードライブ  [+44] ※初弾RK[+50] 6RK[+53]
>LPLP~バウンド>オーバードライブ   [+46]
>4RKRK~バウンド>オーバードライブ  [+43]

>RP>66LP~バウンド>6RK>6LPRPRP [+51] ※初弾RK[+57] 6RKは不可?
>LPLP~バウンド>6RK>6LPRPRP [+53]

ナルホド(・ω・)
初弾は6RK>RK>LP>RP>4RKの順でダメと難易度が下がる、と。
299は近距離確認出来たらLPLPスタートにするつもりです。

で、締めはオーバードライブより6RK>ブラスターの方が[7]も増える、と。
壁無し、軸ズレ無しならこっちですなぁ(・ω・)


あと、起き攻め

>RP>66LP~バウンド>66RP or 4RKRK   [+30+α] or [+36+α]
>6LPRP>4RKRK~バウンド>66RP 4RKRK [+38+α] or [+44+α]

気が向いたときに上のレシピでやってたけど「無い」わ(´・ω・`)
さらに言うと66RP締めより4RKRK締めのほうがdmg[6]も差がある・・・これは4RKRKの方が良いのかも。
これについてはイロイロ試してみるか。



てか需要の無い情報でスンマセン(ノ∀`)
ジャック板に投下すっかな。
スポンサーサイト



この記事のトラックバックURL

http://299ppp.blog17.fc2.com/tb.php/72-50d4e69d

コメント

ちょうど自分も今日ジャック作ってきました。奇遇ですね。
DRのころ少しさわってただけなのでまだ慣れていないということもありますが、やはり防御面で苦戦を強いられるようです。アンナに5連敗しました。他のキャラには勝てたのに。こうなると返しや捌きを持つドラが恋しくなって懲りずに連コするけど防御ばかり考えてスキャバとか忘れるんですね。むぅ、悪循環・・・
バウンド後オバドラの受身に無敵タックルが確定するとかしないとかありますが、不安定なんでしょうか?期待値求めたいけどタックルの威力がわかりません(TTでは40)。オバドラのことで恐縮です。
ニコ動に出てるマタさんとか目標にがんばります。そいえば二代目さんがドラ使ってべらぼうに強いらしいですが、動画とか知ってますか?
>隠れグノフさん
あぁ~、全く同じですw
数字段のアンナに固められてボコボコでした(ノ∀`)
切り返し技に困りますよね・・・しゃがパンしかないのかしら(´・ω・`)
2RPRPとかも使ってみています。

オバドラ~無敵タックルについてはまた調べてみまっすー(`・ω・´)

コメントする

管理者にだけ表示を許可する

Template Designed by DW99