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Mar - また基本コンボ考察(・ω・;)

マドク楽しいお(^ω^)
壁有りなら一回浮かせて一回読み勝ちでほぼ即死っすわw

まぁ浮かせるのが大変なんですが(´・ω・`)


さていい加減自分の中で基本のコンボを決めたので自分用まとめ
及び
「一回浮かせて一回読み勝ちで即死」この辺が本当なのかを検証(・ω・)


■MARDUK 基本コンボ

前回少しだけ計算した際

3LP[15]、コング[23]、その他
>RP>コンプ~バウンド>アンガー~クラ>モビー  [+60] 46% 51%
>RP>コンプ~バウンド>3LKLP>パイルシュート  [+51] 41% 46%

この2種だったんだけど・・・
299がもう一回調べた結果、「結局パイル後のその場起き背後狙いは出来ない」と言う結論に達しました。ベネッサ使いさんの調べたとおり、その場起きにはコンプですらガードされる、はず。

それからもう一つの方向性。
浮かせ>RP2WPスタートのコンボが安定出きるかどうかを、かなーり時間を掛けてトライしたんですが結論はNO。
出来るのかもしれないけど299には無理(´・ω・`)

つー訳で 結局コンボの数字とその後の状況だけ見たらモビー締めがイイ!(・∀・)  と言う結果に。
起き攻めは後述。

妄想中なのはギガ後の応用が出来ないかなと。
66~ダウン投げ・・・寝っぱ、横転、その場起き立ちガード、起き蹴り中段
66~下段投げ・・・その場起きしゃがみガード、起き蹴り下段
66~アンガー・・・後転、その場起きしゃがみガード
この3択。

ん? ダウン投げor下段投げってパイル後も出来るのか?



■ 下段ガード状況別 ベスト確反

一覧とかじゃなくて覚え書き

しゃがみ-16まで ・・・ 捌かなね(・ω・`)  捌き~モビー締め [60] 37% ※RPスタート可能かな?

しゃがみ-17以降 ・・・ 捌かなね(・ω・;)  レイド~安定コンボ [56] 35%

奈落級ガード・・・遅ライ>RP~モビー締め [85] 53%

テイル系ガード・・・1WP>9LK~モビー締め [92] 57%


やっぱりレイドが厳しいなぁ・・・難度上げて伸ばしたとしてもダメージが低いし。
いっそのこと割り切って起き攻めコンボにするか(´-ω-`)


以下長文、ややこしい話が好きな人はドゾ。 ベネッサ使いさんに影響されて書いた記事(ノ∀`)
根本的に間違ってるかも、と予防線を張っておきまつ(・ω・;)




■ 残り体力とコンボ選択 壁無しver.

完全にパイル締めを捨てるわけではなく、状況に応じて使い分ければいいのではないかなと。
大分安定してきたけどやっぱりモビー締めは落とす可能性が少しはあるわけだし、モビー締めで相手がレイジ状態になられても困るわけだし。

この考えからダメージ量と体力からのコンボ選択を書くつもりでしたが、最終的には「細かく計算しても無駄」という結論に達しました・・・だからまた簡単な走り書きみたいな独り言(ノ∀`)

つーかこれを考えるのがプラスなのかどうかすら怪しいですが・・・
・そもそも使い分けは現実的なのかどうか(´・ω・`)


3LP~パイル [66] 41%  バウンド無し[55] 34%
3LP~モビー [75] 46%  バウンド無し[65] 40%
コング~パイル [74] 46%  バウンド無し[63] 39%
コング~モビー [83] 51%  バウンド無し[73] 45%

※バウンド無しレシピはRP>ワンツークラ>LP~パイル or ワンツークラ~モビー

これを組み合わせる訳です。

・計算に使う起き攻め因子
起き攻め(弱)・・・しゃがパン、2LK、4LP、6RKとか
起き攻め(強)・・・後転拾い、ダウン投げ、しゃがみ投げ、直2択 
※あ。このキャラ、2択は成立しないのか...orz  ま、まぁバベルの[26]ぐらいで(・ω・;)
実際はしゃがパン>ブレイクバックのdmg[19]だけか?


・基本の考え方 (フルゲージ)

満タンからなら単純よね(・ω・)
基本的にはモビーしか狙わない前提で。

3LPモビー
+3LPパイル ・・・ イマイチ。起き攻め(弱)以上のダメージ必要。残り[19]
+3LPモビー ・・・ 1回目のモビー後にdmg[10]の起き攻めでおk
+コングパイル ・・・ 起き攻め(弱)以上のダメージ必要。 残り[11]
+コングモビー ・・・ 起き攻め成功 or CHしてたらオーバーキル。残り[2]

コングモビー
+3LPパイル ・・・ イマイチ。起き攻め(弱)以上のダメージ必要。残り[11] ※初回のコンボが肩スタートはおk
+3LPモビー ・・・ 起き攻め成功 or CHしてたらオーバーキル。残り[2]
+コングパイル ・・・ 起き攻め成功 or CHしてたらオーバーキル。残り[3]

+コングモビー ・・・ オーバーキル

青字がねらい目でもあり、リスクもある状態。
モビー後にローリスクローリターンの起き攻めでいいわけだから空中ヒットでも[10]になる2LK、4LP、しゃがパン、6RKなんかで起き攻めすればおk、てことになるのかな?もっと他に在りそう?

当然満タンからなんて状況だけではないから削った末に浮かせることも多々あるわけだけど、そうだとしても最低でもdmg[19]与えて2回浮かせればおkな訳で、ジャブボディー>3LPなんて連携はありなのかも。

・レイジ状態を避ける
体力フルから3LP~モビー後は起き攻め(弱)成功かつ次のコンボでモビー締めが必要。起き攻め失敗時の次のコンボは浮かせに関わらずバウンド抜きのパイル締めでレイジを避けられる。
ダウン投げが起き攻めとして成功した場合はバウンド有りのモビー締めで[135]

コング(肩)~モビー後は起き攻め(弱)成功の場合次のコンボはパイル締めでほぼおk。起き攻め失敗時は3LP~バウンド抜きパイル、コングはオーバーキル。
ダウン投げが起き攻めとして成功した場合はバウンド有りのパイル締めで[134]


・実戦でのボーダー
残り体力8割以上>モビー締め>起き攻め(弱)>もう一回コンボ
残り7~6割>コング~モビー締め>起き攻め(強)
残り6~5割>3LP~モビー締め>起き攻め(強) or 3LP~パイル締め>起き攻め(強)
5割以下>コング~モビーでオーバーキル

この辺がボーダーと思われ。やっぱその場起きコンプ拾いが出来ないのが大きいなぁ。
実際は浮かせる時にゲージなんて見てないのでコンボ入れながらどのくらい体力残るかを考えて、大幅に残るならもう一回コンボ、2~3割なら殺しきる、1~2割ならレイジにしないように落とすか殺しきるかを選択するみたいな感じ。てか考えないでも無意識にやってる部分もありますよね?
バウンド中に確認したらいいのかも。次回壁有りverと一緒にまたその辺考えます。


・キャラ別で考え方は変わるか?
立ち合いでぶっぱや2択が強烈ないわゆる「強キャラ」は出来るだけループさせてワンチャンスキルを狙うとか。
そうなるとローリスクローリターンの起き攻めじゃなくてループの可能性のあるダウン投げや後転拾い、それの対になる選択肢を狙っていく起き攻め(強)てのがメインなるかも、とか。



まぁいろいろ書いたけど、実現性が低いすよね(ノ∀`)
結局はアドリブっつーか匂いっつーか慣れっつーか、それが「鉄拳力」なんでしょうけどね(・ω・)
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