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Dra - コンボ表

A99での見直し追加含め、不要な文を削除。

浮かして1発目60% 2-3発目50% 4-6発目45% 7-9発目40% 10発目以上30%


■ 3RP[14]、立ち途中RP[15]、214RP[23]

>RKLP>RKLK~バウンド>9RK>2RKRK [+54] ※最大ダメ
>RKLP>RHR~バウンド>2RKLPLK    [+49]
>RKLP>RHR~バウンド>LKLPRP     [+50]
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>2RKRK  [+50] ※安定
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>66RP>起き攻め [+47+α]
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>66RK>起き攻め [+45+α]
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>3LK>起き攻め [+43+α]
>RKLP>RHR~バウンド>軸移動~3LK>起き攻め [+41+α] ※2RK確定なので実質[+51]
>RKLP>6LP>RHR~バウンド>左移動RP>起き攻め [+43+α]

今んとこ最大のソバット~スティ締めが安定コンボより[4]多い。軸距離で不安定。
締めで不安定なバウンド~ディスコネクターはセパレーターと変わらないので使う価値なし。
で、起き攻めコンボは効率が良くなるにしたがって固定ダメージも落ちる、と。なるほど(・ω・)

今改めて見直すと軸移動~3LKは固定で[+51]でそれ以上も有り、と壁無しはコレでおkですな。
浮かせた時点で軸ズレを確認した場合は6LPで1回刻めると。まぁこの辺は適当でもそんな大差ないか。



■ 236RP[23]、遅ライ[25]

>6RK>4RPLP>RHR~バウンド>2RKRK  [+52]
>6RPRK>66RP~バウンド>9RK>2RKRK [+56]
>6RK>4RPLP>ワンツースカッド       [+38] ※バウンド無し 運び

上が既存基本コンボ、下が最新の最大ダメコンボ。
一応基本からの方が運べる上に汎用性は高い。



■ 6WP[20]、236LP[20]、4LKCH、捌き

>4RPLP>RKLK~バウンド>9RK>2RKRK [+51]  
>4RPLP>6LP>RHR~バウンド>2RKRK  [+47]
>6RPRK>66RP~バウンド>9RK>2RKRK [+56] ※下段キック捌きのみ

てか初弾のダメ差が通常浮かせと[3]違うだけであとは通常浮かせと一緒。
ヘドハンスタートも入るけど、たまに軸でRHRがスカったりするのでオヌヌメ出来ない。



■運びコンボとか

いろいろ>RKLP>6LP>ディスコネクター      [+36]
いろいろ>RKLP>6LP>6LP>ワンツースカッド  [+38]
いろいろ>RKLP>6LP>RHR~バウンド>4RPLP [+46]
いろいろ>RKLP>6LP>RHR~バウンド>4RKLK [+51] ※シビア 

初弾は4RPLPでも同じ。その場合のダメ差[-3]
下に行くほど運ぶ。
ワンツースカッドは3段目に若干ディレイ掛けると安定する。



■ 1LK[24]、666RP[24]、リッパーCH
>2RP>トゥースマ>2RKLPLK or 2RKRK  [+34][+32]
>2RP>トゥースマ>2RKLP~起き攻め   [+25+α]
>66~ステトゥースマ>6LP>RHR~バウンド>2RKRK [+43] ※1LK不可

セパをスティレットにするとダメが[2]下がる、と。
起き攻めに移行すると[9]ないし[7]下がる。



■ 起き攻め
4WP>モルグ [52(42)]
モルグ   [24(14)]
セパ    [20]
デタッチャ出し切り  [17] ※初弾のみ地上ヒット[13]
キャタピラー [21(12)]
シャープ  [17(10)]
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